Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha | Kapitola 4
Seznam kapitol
Minule jsme se podívali ven z první místnosti a naučili se různé fígle s kamerou při skriptování. V dnešním díle se naučíme, jak si usnadnit vytváření hráčova příbytku a jeho okolí pomocí prefabů. Také ozvučíme ten doteď víceméně němý svět nějakými těmi efekty a trochu si odpočineme při dalším skriptování.
Nemám nejmenší pochyby, že se řada z vás již pozastavila nad víceméně hrobovým tichem, kterého jsou naše výtvory zatím plné. A protože zvuky (a samozřejmě hudba) tvoří nezanedbatelnou složku výsledného dojmu z hraní, byl by hřích s tím něco neudělat.
Je celkem dost hledisek, podle kterých můžeme zvuky ve hře dělit. Aktuálně si vystačíme s pracovním rozdělením na ambientní a dynamicky přehrávané, zkráceně dynamické.
Zejména ambientní zvuky jsou obvykle umísovány přímo v editoru. Simulují nazvučení různých jevů, na které hráč v úrovni narazí – a už „viditelných“, relativně jasně lokalizovatelných (praskání ohně louče či krbu) nebo těch obecnějších, představujících spíše ambientní pokreslení, jako je vítr, šumění moře nebo kulisa neunavných cvrčku.
Dynamicky přehrávané zvuky se aktivují na základě nějaké akce. Hráč zmáčkne tlačítko a ozve se cvaknutí. Vystřelí a ozve se rána. Je zasažen a vykřikne.
Neplatí nutně, že by zvuk v úrovni musel patřit do jedné ze zmíněných kategorií , snadno si lze představit i jisté „hybridní“ zvuky – například ze skriptu generovaný ambientní zvukový podkres (třeba zvuky lesa atp.).
A už ale chceme zprovoznit jakýkoliv druh zvuku, musíme ho mít nejprve k dispozici. V oblasti zvuku najdeme hned dva druhy assetů, které nás budou zajímat. Jsou Sound Node Wave a Sound Cue.