Jak vytvořit mistrovské dílo podle Dana Vávry – a podle ostatních | Kapitola 4
Seznam kapitol
Dan Vávra patří mezi nejznámější a nejkontroverznější české herní tvůrce. Nejznámější proto, že jeho dílo zná každý – a nejkontroverznější proto, že dokázal skoro každého nějak naštvat. Ono to nějak souvisí jedno s druhým – a o tom byla i jeho přednáška na GDS 2025, ve které se rozhodně nedržel zpátky.
Lidé obecně nemají moc fantazii, i když se to nezdá. Opravdu fantazijní díla jsou často těžko pochopitelné nebo nepochopitelná – myslím tím opravdu originální věci, jako například Arrival (2016) nebo Annihilation (2018). V obou případech se díváme na něco opravdu velice originálního, ale nejde o žádné trháky. Podobným příkladem je high fantasy, tedy ta, kde kompletně opouštíme náš svět a místo toho, abyste v něco-jako-středověku bojovali s postavami z něčeho-jako-pohádek-a-legend, řešíte problémy nějakých úplně jiných bytostí ve světech s úplně jinými pravidly.
Klasickým příkladem je The Dark Crystal (1982), následovaný seriálem The Dark Crystal: Age of Resistance (2019). Je to věc, která je úplně matoucí jak ve své mytologii, tak i tím, na jaké publikum vlastně míří. Vypadá to docela dětsky, ale řeší to velice nedětské problémy – a pokud k tomu děti posadíte, tak jim přinejmenším v seriálu způsobíte slušné trauma, protože tam v jednom okamžiku ti zlí něco-jako-ptáci zabijí jednu z hlavních postav způsobem, který šokoval i mě – a to jsem okoralý jedinec, který sleduje i experimentální německý horor.
Pokud se díváme na „mistrovské dílo“ jako na něco unikátního, platí tam jiná pravidla než pro „mistrovské dílo v populární kultuře“, kterou hry rozhodně představují. Populární hry nemohou být příliš odvážné. Věci, jako je Scorn (2022), jsou originální a zneklidňující, ale klasické střílečky nad nimi jasně dominují. Extrémně imaginativní tituly se svými vlastními pravidly typicky mohou existovat jenom jako indie tituly.
Velké tituly mají velké rozpočty – a tam se musíte nutně řídit mainstreamovým vkusem, musíte rezonovat s publikem. Ale ani to není úplně záruka úspěchu. Někdy stačí zamířit hru na neexistující „nové publikum“ jako byl Concord (2024), jindy přijdete pozdě, jak se stalo King of Meat (2025), což je klon Fall Guys, který přišel tak pozdě, že se o něj nikdo nezajímá ani přes masivní podporu formou videa od Mr. Beast.
Idea a její mistrovství totiž ani zdaleka neznamenají všechno, zvláště ne u her, které mají svoji vlastní vyprávěcí logiku, ale také specifický marketing a načasování. Čím obskurnější téma, tím je hra sice unikátnější, ale také zasahuje menší publikum. Z hlediska vyprávění je bezpečnější držet se konceptů, které hráč chápe, protože když je pro něj svět srozumitelný, tak je přijatelnější pro větší počet hráčů.
Mám rád originalitu, ne že ne – ale ta je ve hrách nebezpečná, protože hry jsou výrobně nákladnější, a tedy i riskantnější než například knihy nebo některé formy individuálního umění, jako je umělecká fotografie. Neúspěšný umělec může zničit obvykle sám sebe, ale jen málokdy někoho jiného, zatímco investice do filmu nebo her je podstatně rizikovější a může zbankrotovat celé studio nebo vydavatelství. A zatímco u filmů se občas stává, že se film změní v kultovní záležitost až časem – jako se stalo například u The Thing (1982), hra se může totálně propadnout a odepsat celou svou hodnotu, aniž by komukoliv cokoliv dala, jako se stalo u Concordu, kde se odhaduje ztráta až na 400 milionů USD.
Můžeme se tvářit, že existuje recept na univerzální mistrovské dílo, ale já mám přece jenom pochybnosti. Dan předkládá jasnou představu, jak na to jít, ale myslím, že to je takové vybírání lepších kousků z historek o tvoření spojené s tím, že dost ignoruje marketing. A ten, i když se o něm až tak nemluví, je naprosto zásadní, protože bez něj zapadne mnoho mistrovských děl, aniž by kdo věděl, že vůbec o mistrovské dílo jde.
Víte, že Mona Lisa začala být globálně považována za mistrovské dílo až po krádeži v roce 1911? A van Gogh začal být považován za významného umělce teprve potom, co jeho sestra Johanna van Gogh-Bongerová vydala sbírku jeho dopisů? Dnes se na téma van Gogha dělá i Lego, ale za svého života prodal jenom jeden obraz, byl chudý a skoro nikdo ho neznal.
To, že někdo něco udělá, uspěje, prosadí se a je všeobecně známý, rozhodně není pravidlo. A funguje to bohužel i naopak, řada extrémně známých lidí ze své doby v prakticky vymizela z povědomí a nikdo je i přes jejich rozsáhlé a výjimečné dílo nezná, což je případ mého oblíbeného Camille Flammariona (1842–1925). Ten byl populární ještě ve třicátých letech 20. století – a pak prakticky zmizel, najednou byl úplně fuč.
Možná je největší mistrovství u mistrovských děl ostatní přesvědčit, že to je mistrovské dílo – a všechno ostatní je vlastně irelevantní.