Je libo grafickou kartu s dvěma čipy GF6600GT? Gigabyte GV-3D1
Seznam kapitol
"Dejme dohromady nápad se spojením dvou karet v jednom systému, který se zrodil v hlavách inženýru společnosti 3Dfx a přidejme k němu pár "vychytávek" konkurenčních společností, nad kterými jsme v minulosti z ješitnosti ohrnovali nos a máme zde "naší" novou technologii, pro kterou vybereme alespoň velmi originální název SLI, aby všem bylo předem jasné o co jde. Vše podpoříme masivní marketingovou kampaní a určitě bychom měli slavit úspěchy na všech frontách."
3Dfx (R.I.P.) byla společností, která přinesla do světa 3D akcelerace spoustu nových technologií, které chtě nechtě ovlivňují vývoj grafických akcelerátorů až dodnes (single-pass multitexturing, HW FSAA, multiprocesing, vývoj LOD mip-mappingu, SoftShadows, Soft Reflections, Depth of Field a Motion Blur). Mezi tyto technologie můžeme zařadit i SLI (Scan-Line Interleaving), která umožnila využít dva 3D akcelerátory Voodoo 2 v jednom systému. Zdůrazňuji, že šlo karty, které měli jen 3D jádro a 2D operace ponechávali na externích kartách.
Tato technologie fungovala na jednoduchém principu rozdělení sudých a lichých řádku mezi obě karty, takže výsledný snímek byl tvořen dvěma akcelerátory, které se podílely na renderované scéně rovnou měrou. Velká výhoda tohoto řešení byl teoreticky zdvojnásobený fill-rate, což umožnilo výrazný posun ve výkonu a rozlišení 1024x768 se stalo plynulou skutečností (samostatná Voodoo1 640x480 a Voodoo 2 800x600).
Voodoo 2 | Voodoo 2 SLI | |
čipset | Voodoo 2 | Voodoo 2 |
Výrobní proces | 0.35 ľm TSMC | 0.35 ľm TSMC |
Počet transistorů | 4 milióny | 2x4 milióny |
Paměťová sběrnice | 192-bit EDO DRAM | 192-bit EDO DRAM |
Paměť | 8-12 MB | 16-24 MB |
Takt čipu | 90-95 MHz | 90-95 MHz |
Takt pamětí | 90-95 MHz | 90-95 MHz |
Paměťová propustnost | 2,16 - 2,28 GB/s | 2,16 - 2,28 GB/s (efekt. 2,88 - 3,04 GB/s) |
Fill-rate (single-texturing) | 90-95 Mpixel/s | 180-190 Mpixel/s |
Fill-rate (multi-texturing) | 180-190 Mtexel/s | 360-380 Mtexel/s |
Vertex Pipelines | 1 | 2 (efektivně 1) |
Počet Pixel Pipelines | 1 | 2 |
Počet TMU/pipeline | 2 | 2 |
Vertex Shader verze | - (HW TSE) | - (HW TSE) |
Pixel Shader verze | - | - |
DirectX | 6.0 | 6.0 |
AntiAliasing | - | pouze profi verze (RGSS) |
AA speciality | - | pouze profi verze (programovatelná mřížka) |
Integrované RAMDACy | 24 bit / 135 MHz (externí) | 24 bit / 135 MHz (externí) |
Toto řešení přijaly i společnosti zabývající se profesionální 3D grafikou (Quantum 3D a RealVison), které postavily své systémy na daleko větším počtu současně zapojených karet. Příkladem budiž opět Quantum3D se svým Mercury grafickým subsystémem, kde současně pracovalo 8 karet s čipsety Voodoo 2. Obrázky a některá fakta jsou převzaty z webu 3dfx.cz.
Nvidia tedy oprášila starou myšlenku a osvěžila ji pár nápady, které jak už bylo řečeno v úvodu, nejsou tak úplně její. Nvidia spolu s novou sérií 6xxx přišla se znovu oživenou technologií SLI, ale tentokrát na trochu jiném základu. SLI je v tomto případě zkratka pro Scalable Link Interface a princip spočívá v horizontálním rozdělení renderovaného obrazu pomocí ovladačů karty, které v tomto případě zastávají funkci balančního software. Ten každé kartě dynamicky přiřadí (podle právě renderované scény) takovou část obrazu, aby výkon obou karet byl co nejefektivněji využit. SLI používá dva módy vykreslovaní.
Prvním módem je AFR (Alternate Frame Rendering), který pracuje na principu rozdělení sudých a lichých snímků mezi jednotlivé karty, takže každá vlastně zpracovává jiný obraz. Tato možnost může být využita jen v případě, že nejsou použity efekty, které způsobí to, že jednotlivé snímky (framy) jsou na sobě závislé (např. Alpha Blending, Slow Motion, Motion Blur). Tato technologie byla poprvé použita v praxi společností ATi na grafické kartě ATi Fury MAXX, kde byly přítomny dva čipy Rage 128. Nvidia nad tímto řešením ohrnovala nos a různě ho haněla, ale světe div se, najednou se jí tato technologie hodí.
Druhým módem je SFR (Split Frame Rendering někdy též Single Frame Rendering), který funguje na principu dynamického rozdělení scény podle její komplexnosti tak, aby obě karty byly vytěžovány stejně, tedy aby výsledný výkon byl optimální. Obraz je rozdělen na dvě části s proměnnou velikostí a pokud chcete vidět, jak se SLI v jednotlivých situacích chová, máte možnost zapnout si zobrazení této funkce přímo ve hře nebo benchmarku.
Hlavní tíha tedy leží na ovladačích, které společnost neustále vylepšuje, takže od prvních pokusů, kdy výkon v SLI nebyl mnohdy přesvědčivý, společnost ušla velký kus cesty. Problémem jsou jako vždy 3DMarky (Futuremark), kde se nVidia (stejně jako ATi) snaží nahnat co nejvyšší skóre a při tomto snažení často použije nepříliš čistých metod (opět stejně jako ATi). Bohužel kupující slyší spíše na skóre v daných marcích, a to je pro nVidii značná výhoda, neboť drží veškeré rekordy za použití právě SLI.
V tabulce vidíte specifikace dnešního high-endu v podobě GeForce 6800Ultra, která se po zapojení do SLI stává opravdu výkonnou bestií. Dnes představovaná karta společnosti Gigabyte představuje vlastně SLI řešení postavené na dvou čipech NV43, což znamená, že se jedná o ekvivalent dvou samostatných karet GeForce 6600GT v SLI.
GeForce 6800 Ultra | GeForce 6800 Ultra SLI | Gigabyte GeForce | |
VPU | NV45 | NV45 | 2x NV43 |
Výrobní proces | 0.13 ľm IBM | 0.13 ľm IBM | 0.11 ľm TSMC |
Technologie čipu | 256-bit | 256-bit | 256-bit |
Počet transistorů | 222 milionů | 222 milionů | 2x147 milionů |
Paměťová sběrnice | 256-bit DDR (I - III) | 256-bit DDR (I - III) | 256-bit DDR (I - III) |
Paměť | 256 MB | 256 MB | 256 MB |
Takt čipu | 400 MHz | 2x400 MHz | 2x500 MHz |
Takt pamětí | 550 MHz (1100 DDR) | 550 MHz (1100 DDR) | 560 MHz (1120DDR) |
Paměťová propustnost | 32.8 GB/s | 32.8 GB/s | 35.8 GB/s |
Fill-rate (single-texturing) | 6400 Mpixel/s | 12 800 Mpixel/s | 8000 Mpixel/s |
Fill-rate (multi-texturing) | 6400 Mtexel/s | 12 800 Mtexel/s | 8000 Mtexel/s |
Vertex Shader | 6 | 12 | 2x3 |
Počet Pixel Pipelines | 16 | 32 | 2x8 |
Počet TMU/pipeline | 1 | 1 | 1 |
Vertex Shader verze | 3.0 | 3.0 | 3.0 |
Pixel Shader verze | 3.0 | 3.0 | 3.0 |
DirectX | 9.0 c | 9.0 c | 9.0 c |
AntiAliasing | 2-4x RGMS 2x OGSS | 2-4x RGMS 2x OGSS | 2-4x RGMS 2x OGSS |
AA speciality | kombinace SS+MS | kombinace SS+MS | kombinace SS+MS |
Integrované RAMDACy | 2x 400MHz | 2x 400MHz | 2x 400MHz |
Výhody a nevýhody SLI technologie
Tato karta je bundlována k základní desce GA-K8NXP-SLI a funguje pravděpodobně jen s ní, neboť na jiných motherboardech SLI mód nezapnete. Je pravděpodobné, že tento nedostatek půjde jako vždy odstranit nějakým zásahem do BIOSu karty nebo jednodušeji pomocí ovladačů grafické karty. Zatím mi ovšem není známo jak na to a pokud uvažujete o koupi této karty, tak počítejte s tím, že ji budete muset provozovat na dané základní desce.
Technologie SLI má několik nehezkých omezení, které poněkud snižují opodstatněnost vysokých nákladů. Prvním problémem jsou hry využívající post efekty (Alpha Blending, Slow Motion, Motion Blur a jiné), kdy jsou jednotlivé snímky na sobě závislé, a to znemožní užití AFR. Hry jako je například Splinter Cell (post-procesing - noční vidění atd.) si tedy zahrajete s výkonem jedné GeForce 6600GT.
Dalším omezením je frame-buffer u kterého nedochází ke zdvojení velikosti, ale naopak zůstává na stejné hodnotě jako u samostatné karty, což znamená 512MB paměti (2x256). Takže i v SLI bude například v Doomu 3 pozorovatelný jev dohrávajících se textur (UltraHigh Quality). Doom 3 potřebuje při nekomprimovaných texturách, normálových mapách a specular efektech skoro 512MB paměti.
Osobně si myslím, že investovat do SLI na kartách GeForce 6600GT nesmysl, ale mnoho uživatelů je dostatečně oblouzněno magických slovíčkem SLI, takže nVidia má postaráno i v tomto segmentu. Jediná GeForce 6800GT vám zastane práci za 2xGeForce 6600GT a při použití FSAA je navíc o dost rychlejší, takže raději zvažte jestli není lepší samostatná karta s konstantním výkonem.