PCTuning Článek

Lekce z dějin konzolí: ty nejúspěšnější i nejšílenější

Michal Rybka
Michal Rybka
3. 1. 2014 03:00 13 Sdílej:

Seznam kapitol

1. Ta úplně nejúspěšnější: Sony PlayStation 2 2. Ta nejdivnější: Nintendo Virtual Boy 3. Ta nejpošahanější: Coleco Adam 4. Šílený nápad: Sega Teradrive a Amstrad Mega PC
5. Hříšné noci: jak se konzole spustily s domácím kinem 6. Ta nejpřeprocesorovanější: Sega Saturn 7. Nejde o hardware, jde především o hry

Konzole vypadají pro „ajťáky“ jako pěkně nezajímavý hardware - nedá se v nich moc šťourat ani provádět zásadní upgrade. Opak je pravdou, jejich vývoj byl bohatý a bouřlivý. Najdeme mezi nimi křížence s videem VHS nebo PC, konzoli, která se neobejde bez tiskárny a vůbec kusy tak setsakrálně divné, až člověk nevěří, že je někdo pustil na trh.

Reklama
Reklama

Přestože občas narazíte na komentáře o tom, jak Xbox One a PS4 znamenají „vítězství PC“, protože mají „PC architekturu“, je takové tvrzení zavádějící. Volba jejich architektury byla konzervativní proto, že vývojáři oceňují jednoduchý a známý systém. Možná to není nejefektivnější řešení, zato si ale nemusí lámat hlavu s tím, jak udělat to a nebo tohle. Čím jsou platformy odlišnější, tím hůře se na ně portují hry.

Velmi dobrým příkladem pro takové tvrzení je relativní neúspěch PS3. Prodeje PS2 jasně dominovaly celému hernímu světu a hravě překonaly prodeje Xboxu, prodeje další generace byly ale zhruba srovnatelné. Částečně je problém v relativně složité architektuře PS3 a v jejím procesoru Cell, který představoval pro řadu programátorů docela velký oříšek. Relativně pomalé řídící jádro PPE bylo doplněno o sedm specializovaných jader SPE, což dávalo teoreticky velký výkon u specializovaných úloh, ve hrách to ale představovalo až takový problém, že některé rané tituly využívaly v podstatě jenom PPE. Jádra SPE totiž pracují jenom se svojí malou omezenou pamětí, zatímco většina konvenčně psaného herního kódu přistupovala k paměti náhodně, což bylo možné jen u PPE.

Praktickým důsledkem tohoto asymetrického návrhu bylo to, že přes teoreticky vysoký výkon většina her pro PS3 zaostávala za hrami pro podstatně konzervativněji navržený Xbox 360. Cell byl nakonec opuštěn a u současné generace konzolí nahrazen osmijádrovým Jaguarem, který je pro vývoj podstatně jednodušší.

PS3 není ale ani náhodou nejsložitějším systémem, který se mezi konzolemi objevil. Tento pochybný titul připadá designově velmi nevýrazné konzoli Sega Saturn z roku 1995. Ta vycházela z předchozí Segy Genesis, konkrétně z Genesis rozšířené o modul Sega 32X, který doplnil původně šestnáctibitovou konzoli o dva (!) 32bitové procesory Hitachi SH2. Konzoli Genesis bylo možné doplnit nejen o rozšíření Sega 32X, ale taky o CD mechaniku Sega CD, která měla další vlastní procesor. Tato rozšíření bylo možné zkombinovat, čímž vznikla příšera vybavená až pěti procesory a třemi napájecími zdroji (původně se nepočítalo s tak velkým množstvím rozšíření a tak by jeden zdroj nestačil).

Sega Genesis Model 2 s připojeným Sega CD a 32X, (zdroj: Wikimedia Commons)
Sega Genesis Model 2 s připojeným Sega CD a 32X, (zdroj: Wikimedia Commons)

To byl jenom začátek. Sega Saturn je ještě složitější – pod jeho nevýraznou krabicí se nachází deska s devíti (!!!) procesory: Podobně jako 32X má dva 32bitové procesory Hitachi SH2 na 28,6 MHz, dva grafické procesory VDP, procesor pro zpracování geometrie SCU, dále Motorolu 68EC000 na řízení zvuku, další zvukový procesor SCSP, procesor pro řízení CD a čtyřbitový procesor pro řízení vstupů a výstupů. Z těchto devíti procesorů bylo osm programovatelných, využívaly celkem devět odlišných pamětí RAM s kapacitami 512 KB až 1 MB, celkem více než 5 MB RAM.

Rozložení procesorů na motherboardu Sega Saturn (zdroj: Wikimedia Commons)
Rozložení procesorů na motherboardu Sega Saturn (zdroj: Wikimedia Commons)

Udržet celý tento systém v plynulém chodu byla šílená věc, která vyžadovala hodně zkušenosti a odhodlání. Kvalita her je velice různorodá, počínaje nepěknou konverzí DOOMa až pro hry jako Panzer Dragoon II Zwei, Virtua Fighter 2 a nebo Nights Into Dreams, které naopak vypadají, jako by byly vyrobeny pro konzoli o generaci mladší.

Zkrátka pokud měl Saturn pod kontrolou zkušený vývojářský tým, dokázal z něj vyždímat úžasné věci, ale nešlo to rozhodně snadno. Programovat pro Saturn bylo velmi složité a vůbec nepomohlo, že v té době navíc Sega nahrazovala rychle jeden systém jiným, takže Saturn samotný byl poměrně rychle nahrazen koncepčně naprosto odlišným Dreamcastem. Rozdíl v koncepci hardware i marketingové strategie oproti mnohem úspěšnějšímu nováčkovi Sony PlayStation nemůže být větší: Sony postupovala metodicky, Sega chaoticky. Překombinovaný Saturn nakonec představoval jeden z průšvihů, který v podstatě zlikvidoval Segu.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

PCTuning je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým PCTuning