Moderní dilema u počítačů: Maximální výkon, nebo dobrá efektivita? | Kapitola 3
Seznam kapitol
Nové grafiky míří se svou špičkovou spotřebou do míst, kde jsme zatím viděli celé počítače. Naproti tomu Apple vsadil na nejlepší poměr výkon na watt – je tohle cesta vpřed?
Dnes musíte napájení a chlazení řešit, ať už chcete, anebo nechcete. Relativně nejmenší problém je to u mobilních verzí, které mají menší spotřebu, ale také výkon. Laptopové verze GPU mají spotřebu někde mezi třetinou až polovinou desktopových ekvivalentů s tím, že můžeme očekávat circa 15–35% výkonové penále. Tam se objevuje základní problém: Zatímco většinu nárůstu přináší lepší architektura GPU, navyšování kmitočtu přinese výrazně vyšší spotřebu a teploty, ale ne až tak velký nárůst výkonu.
Tento problém se týká nejen laptopových verzí stolních GPU, ale nepřekvapivě i SoC pro mobilní telefony. Dnes jsou špičkové procesory pro smartphony tak výkonné, že limitujícím faktorem na nich kupodivu začíná být právě teplota a spotřeba. Je to faktor tak výrazný, že vedl k několika skandálům: Zpomalování SoC u starších telefonů Apple a „optimalizaci pro benchmarky“ u telefonů Samsung.
Jde o různé fígly s odlišným cílem, ale podobnou mechanikou. Apple si zpomalováním SoC u starších systémů pojišťovalo to, aby nedošlo u starší baterie k jejímu přetížení a brownoutu. Brownouty, které vedly k resetu zařízení, nebyly u prvních generací iPhonů nijak neobvyklé, problém byl v tom, že tuhle softwarovou korekci Apple svým uživatelům tajil.
U Samsungu šlo o jiný problém – o GOS (Game Optimising Service), který omezoval výkon SoC tak, aby nedošlo k termálnímu throttlingu a zároveň k nadměrnému zatížení baterie. To, samo o sobě, by bylo asi pozitivní, protože zvýšený odběr a generované teplo opravdu nesvědčí životnosti baterie, ale Samsung se rozhodl specificky detekovat benchmarky a ty nechat jet bez omezení, což značně zkreslovalo rozdíl mezi benchmarky a výkonem ve skutečných hrách.
Proto se dnes setkáváme se speciálními „herními telefony“, což jsou telefony s podstatně větší baterkou a také podstatně pokročilejším chlazením, kde můžeme narazit jak na teplovodné trubice (heatpipes), tak například na aktivní chlazení vzduchem. Zkrátka se ukazuje, že mobilní SoC lze dostat do pásma spotřeb, teplot a výkonů, které vyžadují už téměř laptopové chlazení, což nelze udržet v ruce a není to rozumné umístit hned vedle baterie. I tady přicházejí problémy s teplem, takže když se otevře například BlackShark 3, najdeme v něm docela solidní chladicí systém s heatpipe umístěnými tak, aby ideálně nevedl teplo přímo do baterií.