Modujeme F.E.A.R. Záhrobní komando na moderním železe
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Modujeme F.E.A.R. Záhrobní komando na moderním železe

Modujeme F.E.A.R. Záhrobní komando na moderním železe | Kapitola 2

Miroslav Ježek

Miroslav Ježek

30

Seznam kapitol

1. I zrodil se strach 2. Recept, jak se správně bát 3. Jak to bylo tehdy 4. Ladíme 5. Ladíme ještě víc a končíme

Po dlouhé době tu máme zase výlet do minulosti. F.E.A.R. je kultovní 3D řežba, která vás naučí strachu a která ukáže, že se nevyplatí zahrávat si s malými holčičkami. Ehm, cože?

Reklama

Strach je právě to, co udělalo z téhle hry legendu. Dynamická a brutální akce, bezchybně zpracované bouchačky s tou nejlepší odezvou a umělá inteligence nepřátel. A pochopitelně, bullet time čili zpomalení času, kdy přestřelky nabírají úžasný filmový nádech. Střelba vytrhává kusy zdí, všude se víří prach a bordel, ze stolů létají papíry, tříští se sklo, v pozadí vybuchuje rozvodová skříň, za projektily zůstává zvířený vzduch a zasažení vojáci se kácí v oblaku krve k zemi nebo odlétají jako hadroví panáci díky ragdoll fyzice. Nádhera.

Když aspekty rozebereme více – nestačí jen dobře vymodelovat zbraně, musí i dobře znít, musí dávat pocit, že veškerý kus arzenálu ve vašich prackách je zbraň takového ražení, že každá rána má potenciál roztrhat na kusy celé planety. O nepřátelích nemluvě. A tady hraje první housle, druhé housle, třetí basbombardón, vlastně celý orchestr ona věhlasná brokovnice. Monolith dokázal vytvořit bouchačku, která kosí (kromě obrněnců) vše s takovou jistotou a plynulostí, že každý výstřel je jako pohlazení po duši. Vše, co broky zasáhnou, je instantně buď mrtvé, zdemolované, nebo brzy bude. Absolutní dokonalost. Ale pokračujme.

Modujeme F.E.A.R. Záhrobní komando na moderním železe
i Zdroj: PCTuning.cz

Podobně to platí i o lokacích, kde se jatka odehrávají. K čemu filmová přestřelka, když prostředí bude odpovídat na vaše úmorné snažení asi jako stará panna v béžovém pyžamu, co pije koktejl z banánů a brokolice. Ne, my chceme, aby každá kulka, každý pohyb, každá akce měla ve světě adekvátní reakci. Ať už na rozbití okna pažbou samopalu, hození granátu do zasedačky nebo pokropení skladu dávkou z pušky. Ve zdech zůstávají díry, lustry se houpou a stíny zběsile kmitají (protože všechny jsou počítány v reálném čase), tlaková vlna granátu odhodí nepřátele a veškeré nepřibité harampádí od epicentra… to je ten správný recept. 

Modujeme F.E.A.R. Záhrobní komando na moderním železe
i Zdroj: PCTuning.cz

A poslední díl skládačky perfektní akce je inteligence protivníků. Zapomeňte na tupé impy, kteří se snaží jen nechat zastřelit nebo na naskriptované mamlasy. Kdepak, jednotky vojáků Replica (pod vedením Paxtona Fettela) jsou zatraceně mazané. Mužstvo přebíhá z krytu do krytu, vašim směrem co chvíli letí granát, pokouší se hráče napadnout ze zálohy, reagují na vaši pozici a způsob boje a nejednou z vás udělají náplň do jitrnic.

Naklonovaní vojáci Replica
i Zdroj: PCTuning.cz
Naklonovaní vojáci Replica

Tohle všechno zestárlo s grácií a i po dvaceti letech je F.E.A.R. špičková pařba. Jediné, co bylo už tehdy takové nevábné, bylo samotné prostředí, ve kterém se celý masakr děje. Většinou jde o šedivé hranaté industriální bloky budov, později vystřídané uniformními kancly a sterilními pracovními kójemi. V takových člověk ztrácí smysl života a nachází vztah k alkoholu. Relativní jednoduchost a čistý design lokací ale naopak znamená i to, že nepůsobí zastarale a přesně plní svůj účel. Prostě zasedačka v kancelářské budově vypadá tak, jak má, a ne jako veřejné zahradnictví, stejně tak podzemní garáž. Nejsou přeplácané kravinami a za každým rohem nečíhá diverzity menežr, aby hráče obrátil na víru svatou.

Modujeme F.E.A.R. Záhrobní komando na moderním železe
i Zdroj: PCTuning.cz

Hra samozřejmě nestojí jen na tom, že vykosíte ansámbl tvrdých hochů s hlavní samopalu v nose. Příběh je provázen tíživými chvílemi klidu, strašidelnými scénami, flashbacky, děsivými masakry a pomalu se rozvíjí onen hutný scénář. Zmínit musím i geniální soundtrack, který skvěle buduje atmosféru. Zde mohu s klidem použít termín filmový, ale tím bych možná i autorům křivdil. Hudba je temná, pomalá, ponurá, často se mění, někdy s očekáváním akce zrychlí a většinu času ji budete vnímat jaksi okrajově, něco co brnká na nervy a bývá předzvěstí adrenalin pumpujících okamžiků. Napadlo mě srovnání s Quakem, kde rovněž úchylná hudba Trenta Reznora tvoří nejmíň polovinu prožitku. A abych byl spravedlivý, konec se zdá trochu uspěchaný a zvláště, když na konci už střílíte namísto po zuby ozbrojených řízků jakési duchy. 


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama