Quantum Break: rozbor nastavení první DX12 hry | Kapitola 7
Seznam kapitol
Quantum Break je první hrou, která nativně využívá API DirectX 12 a kontroverzní UWP. Pro její chod je tedy nutné mít nainstalovaný operační systém Windows 10. Jak se povedla po technické stránce uvidíte v dnešním rozboru. Podíváme se i na jednotlivé položky grafického nastavení, jaké mají vliv na výkon a u jakých se vyplatí snížit kvalitu.
Maximální vs. minimální detaily
Hra umožňuje nastavovat detaily i pomocí profilů. Ty jso zde jen tři a jejich vyváženost je opravdu mizerná. Nastavení Ultra a Medium téměř nic neudělá s obrazem ani výkonem a naopak Low kromě detailů sníží i rozlišení. Protože v téhle kapitole porovnáváme detaily nastavitelné pomocí profilů (pokud to hra umožňuje), ponechám v porovnání low detailů i snížené rozlišení.
V této hře každopádně doporučuji snižovat a ladit detaily ručně podle rozboru, nemusíte se pak spoléhat na tyto přednastavené profily.
Náhledové obrázky pro lepší porovnání doporučuji rozkliknout do plného rozlišení – klikněte na obrázek pravým tlačítkem myši a zvolte otevřít v novém listu / okně.
Scéna 1
První scéna je celkem náročná a jedná se o začátek hry. Je zde mnoho světel a odlesků a tak se jedná o jednu z náročnějších scén – většina hry vám poběží na takovém fps.
Rozdíly mezi stupni Ultra a Medium jsou velmi nízké. Pozorovat můžete mírně zhoršené některé textury a stíny. Zbytek efektů zůstává téměř nedotčen a i SSAO je naštěstí aktivní. Nastavení Low snižuje vše na minimum a jako bonus ještě sníží i rozlišení na 1366 × 720 ( takže render je ještě ve výrazně nižším). Obraz velice trpí, ale hra najednou běží luxusně plynule.
Obrázky seřazeny postupně od Ultra po Nízká:
Detaily ULTRA -pro zvětšení klikněte-
Detaily LOW -pro zvětšení klikněte-
Scéna 2
Druhá scéna se na první pohled zdá jednodušší – podzemní garáž. Přesto však nároky předchozí scény výrazně převyšuje a to hlavně díky nárokům na paměť VRAM.
V nastavení Ultra došel GTX 960 kvůli pouhým 2 GB paměti dech a výkon se propadl do nehratelnosti. PCI-Express ukazoval vytížení přes 50 %. Po snížení na medium se díky mírně horším texturám místo uvolnilo a obraz i v tomto případě moc škod neutrpěl. Až nastavení Low výrazně mění obraz, ale i plynulost.
Všimněte si, že žádný detail neřeší kvalitu modelů a LOD, takže kola u vozu v pravo jsou hranaté jak na Ultra tak na Low... tesselace vývojářům v Remedy asi nic neříká.
Obrázky seřazeny postupně od Ultra po Nízká:
Detaily ULTRA -pro zvětšení klikněte-
Detaily LOW -pro zvětšení klikněte-