radeon-hd-2900xt-directx-10-v-podani-amd-ati
Hardware Článek Radeon HD 2900XT - DirectX 10 v podání AMD / ATi

Radeon HD 2900XT - DirectX 10 v podání AMD / ATi | Kapitola 6

Petr Štefek a Jiří Souček

Petr Štefek a Jiří Souček

18. 5. 2007 01:00 192

Seznam kapitol

1. Story of ATi, AMD a R600 2. Architektura stručně 3. Historie 4. Dispatch-procesor, Tesselator a Ring-bus 5. Shader Core - výpočetní jednotky 6. Texturing Engine a filtrace textur
7. Anti-Aliasing a Render Back-End (/ROPs) 8. Avivo HD: High-Definition video na PC 9. Sapphire Radeon HD2900XT 10. Testy 11. Závěr

Po letech a s několikaměsíčním zpožděním firma ATi (pardon, vlastně AMD) konečně vydává dlouho očekávaný čip R600 v podobě grafické karty Radeon HD 2900 XT. Pokud váš zajímá historický vývoj, architektura čipu, technologické novinky, souvislost se zmíněným projektem R400 a také samozřejmě testy výkonu, stačí pokračovat ve čtení dnešního článku...

Reklama

R600 nese celkem čtyři texturovací procesory. Každý z nich se skládá z:

  • 4 jednotek pro filtraci textur
  • 8 jednotek pro adressing textur
  • 20 jednotek pro vzorkování textur (texture sampling)

Na celý čip to tedy vychází na 16 / 32 / 80. Současné hry nejvíce vytěžují jednotky pro filtraci textur - naopak texture sampling units najdou uplatnění spíše až v DirectX 10 hrách (a tím nemyslím současné hry, ze kterých se jakoby mávnutím kouzelného proutku v podobě DX10 patche stanou DX10 hry, které se od původní verze liší modřejší oblohou a hustší travou. To ne. Zde mluvíme o efektech, které jsou specifické pro DX10 a DX9 je nenabízí, nebo jen ve výrazně omezené podobě).

Radeon HD 2900XT - DirectX 10 v podání AMD / ATi
i Zdroj: PCTuning.cz

Jednotky pro filtraci textur podporují jak klasickou Int8 přesnost, tak i FP16 (bez ztráty výkonu - tzn. jako při Int8), případně FP32 (při polovičním výkonu).

Základní filtrace je jako už tradičně bilineární a podporována je samozřejmě ještě filtrace trilineární a anizotropní. Kvalitní režim anizotropní filtrace z řady X1000 je nyní nabízen jako standard - v základním principu tedy nedošlo ke změně. Podporována je nově ale i bikubická filtrace textur. Ta přímo nesouvisí s filtrací anizotropní (ta má za úkol kvalitně zobrazovat textury, které jsou vzdálené - jinak řečeno zmenšené oproti rastru obrazu (rozlišení obrazovky). Naopak s velmi blízkými texturami, které jsou zobrazovány jako zvětšené, anizotropní filtrace neprovede prakticky nic. Jistě to znáte z her sami - přistoupíte blíže ke zdi, nebo se podíváte na nejbližší část silnice a textura působí neostře, pixelovitě, nevýrazně, zkrátka je na ní až moc vidět, že je to jen zvětšená textura.

Upscaling, neboli zvětšování obrazu, není sice nic jednoduchého (protože detaily, které v obrazu nejsou nám do něj žádný "zvětšovací filtr" nedodá), ale zároveň je nutno podotknout, že bilineární filtr, který grafické karty pro tuto filtraci používají, je tím nejjednodušším a samozřejmě i nejméně kvalitním (pomineme-li point-sampling) filtrem. Profesionální 3D akcelerátory (např. od bývalého 3DLabs) nabízely pro tyto situace kvalitnější bikubický filtr. Ten byl dlouhé roky označovaný za hardwarově příliš náročný pro hráčská řešení, a proto se o něm mluvilo jako o hudbě budoucnosti. Zatím sice nejsou jasné žádné detaily, ale R600 bikubický filtr podporuje. Jakým způsobem bude či nebude nabízen zatím nevíme, ale pro ilustraci jsem připravil obrázek zvětšené textury:

textura zvětšená bilineárně
i Zdroj: PCTuning.cz
textura zvětšená bilineárně

textura zvětšená bikubicky

Takto na bílém pozadí zřejmě není rozdíl příliš patrný - doporučuji si oba obrázky uložit a porovnat jako slide-show. S klasickou bilineární filtrací je kresba výrazně pixelovitá - je patrný původní rastr a křížovité/zubaté artefakty bilineární filtrace (dobře viditelné je to na šikmé prasklině cca v polovině horní části obrázku, nebo na světlejší bodu v polovině výšky obrazu cca čtvrtinu zleva). Naopak bikubická filtrace těmito artefakty téměř netrpí, obraz je ostřejší, přirozenější.

V souvislosti s texturami ještě stojí za zmínku, že R600 podporuje kompresi 3Dc a 3Dc+ (normálové mapy, single-channel textury...), kterou ATi uvedla na čipech předchozích generací. 3Dc byla standardizována v DX10 pod názvem DXGI_FORMAT_BC4_xxx a DXGI_FORMAT_BC5_xxx, takže můžeme očekávat výraznější použití této technologie v nadcházejících hrách.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama