Titanfall — Test nároků střílečky na enginu Source | Kapitola 9
Seznam kapitol
Věřili byste, že zbrusu nová počítačová hra může běžet na deset let staré technologii? Důkazem toho je Titanfall poháněný Source enginem z roku 2004. Přestože grafika hry není tak dobrá jako třeba v Crysis 3, stydět se za ni Titanfall také nemusí. Velkým plusem jsou naopak hardwarové nároky, Titanfall běží téměř na všem.
Model Detail
Snížení kvality modelů je patrné na detailnosti kovové bedny v levé části scény. Rozdíly jsou ale jen drobné a vliv na výkon snížení nastavení nemělo.
Impact Marks
Nastavení Impact Marks zapíná a vypíná stopy kulek, výbuchů a podobných efektů na objektech ve hře. Vliv na výkon nemá změna tohoto nastavení žádný.
Ragdolls
Nastavení Ragdolls by mělo měnit kvalitu animací postav umírajících vojáků. To ale ze screenshotů stěží poznáte, a nahrát tentýž pád s různým nastavením není vzhledem k multiplayerové povaze hry možné. Chvíli jsem však zkoušel hrát se zapnutým i sníženým efektem Ragdolls a žádných rozdílů jsem si nevšimnul.
Minimální x maximální nastavení grafiky
Nejvyšší nastavení hry (po najetí myší se zobrazí nejnižší)
Při snížení z nejvyššího na nejnižší nastavení detailů si všimnete především chybějícího vyhlazování hran, podstatně horší kvality textur, chybějící filtrace textur a horší kvality stínů. Zbylé rozdíly jsou už spíše minoritní a narazíte na ně jen občas či vůbec. Rozdíl ve výkonu je ale při snížení obrovský. U první scény vzrostl s AMD Radeonem R7 260 framerate z 21 na 60 fps a u druhé z 29 na 60 fps. V obou případech jsem se dostal na limit hry, bez něj by výkon ještě o něco poskočil (odhadem na 70 fps).