truform-od-teorie-k-praxi
Hardware Článek TruForm - od teorie k praxi

TruForm - od teorie k praxi | Kapitola 2

Jahoda Miroslav

Jahoda Miroslav

7. 4. 2003 00:00 25

Seznam kapitol

1. Proč prostě nepřidat trojúhelníky 2. RT-patches - nevyužitý potenciál 3. N-patches - jak to funguje 4. N-patches - pokračování 5. Které karty a hry už umí N-Patches? 6. Závěr

Už jste určitě slyšeli o jakoby zazračné technologii prosazované firmou ATi spolu s Radeony od typu 8500, která má jako mávnutím kouzelného proutku hranaté modely z dnešních her přetvořit v krásně zaoblené s realističtějšími odlesky. Jak je to s TruFormem v současných hrách doopravdy, jak funguje a co vedlo k jeho vzniku se dozvíte z následujícího článku.

Reklama

Nejprve se tedy podívejme na RT-Patches, které se spíše pojí s konkurentem ATi - firmou nVIDIA. Je jasné, že práce přímo práce s povrchy vyšších řádů by vyžadovala daleko větší množství kalkulací než práce s trojúhelníky, hlavně při operacích jako nanesení textury nebo výpočet osvětlení. Také nalezení průsečíků na scéně s bodem a zpracovávaném povrchu by byl velký problém, protože taková rovnice může mít více řešení (na jeden pixel na scéně tři odpovídající body na plátu).

Technologie RT-Patches (RT - rectangular) je tedy založena na tom, že se části povrchů rozdělují na pravidelnou mřížku a povrch pak vykresluje jako množina trojúhelníků používajících body této mřížky. Tento proces se nazývá teselace (tesselation). Obecně je to tedy rozdělení povrchu vyššího řádu na několik povrchů řádu nižšího (v tomto případě trojúhelníky). Dříve tento proces počítali sami aplikace (CPU), dnes již definován v API a podporován v hardware - prvním akcelerátorem s podporou RT-patches byla karta nVIDIA GeForce3. Z pozdějších potom ještě Matrox Parhelia-512. RT-patches se však dodnes nijak výrazně neuchytily, mají totiž jednu zásadní nevýhodu, kterou ilustruje následující obrázek přejatý z prezentace TruFormu od ATi:

TruForm - od teorie k praxi
i Zdroj: PCTuning.cz

Jak vidíte, čip podporující RT-patches sice vykreslí krásně hladký a nezubatý povrch, ale klasický akcelerátor, jenž tuto podporu neobsahuje a tedy očekává na vstupu tradiční trojúhelníky nevykreslí vůbec nic. To asi zabránilo dalšímu prosazení této technologie. Shrňme si tedy výhody a nevýhody RT-patches.

Výhody:

  • v případě teselace pomocí čipu grafické karty je menší zátěž na AGP a paměťovou sběrnici
  • snadné kreslení modelů
  • využití stále silnějších T&L jednotek grafik, nelimitováno tolik CPU
  • díky trojúhelníkům snadné výpočty světel a stínů
  • snadná změna LOD, adaptivní pro jednotlivé segmenty, nejen pro celý patch

Nevýhody:

  • současná nutnost dvou verzí modelů (druhá pro akcelerátory nepodporující RT-Patches)
  • přepracování nynějšího software založeného na trojúhelnících
  • nevýhody zatím převažují (komerční hledisko - nikdo z výrobců software si nemůže dovolit kvůli v té době jediné kartě - GeForce3 - psát 2 verze kódu nebo dokonce jedinou zatím pouze pro tento akcelerátor)
Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama