truform-od-teorie-k-praxi
Hardware Článek TruForm - od teorie k praxi

TruForm - od teorie k praxi | Kapitola 3

Jahoda Miroslav

Jahoda Miroslav

7. 4. 2003 00:00 25

Seznam kapitol

1. Proč prostě nepřidat trojúhelníky 2. RT-patches - nevyužitý potenciál 3. N-patches - jak to funguje 4. N-patches - pokračování 5. Které karty a hry už umí N-Patches? 6. Závěr

Už jste určitě slyšeli o jakoby zazračné technologii prosazované firmou ATi spolu s Radeony od typu 8500, která má jako mávnutím kouzelného proutku hranaté modely z dnešních her přetvořit v krásně zaoblené s realističtějšími odlesky. Jak je to s TruFormem v současných hrách doopravdy, jak funguje a co vedlo k jeho vzniku se dozvíte z následujícího článku.

Reklama

Zdá se, že N-Patches dosáhnou a vlastně již dosáhli úspěchu mnohem většího. Tento úspěch je také trochu spjat s prosazením se Radeonu 8500. ATi v době při vývoji této karty potřebovala nVIDII trumfnout ve všech směrech, tedy nejen ve výkonu, ale i v podporovaných technologiích, tudíž do R200 zabudovala implementaci hlavně pro vývojáře zajímavější technologie než byly RT-Patches.

Algoritmus už nerozděluje obdélníkový povrch, ale trojúhelník na určitý počet menších trojúhelníků s normálovým vektorem v každém z vrcholů. Hlavní rozdíl, proč se N-Patches na rozdíl od parametrických povrchů již prosazují vidíme na následujícím obrázku:

TruForm - od teorie k praxi
i Zdroj: PCTuning.cz

Můžete si všimnout, že akcelerátor dostává klasický vstup - tedy polygony. Čip, jenž nemá podporu N-Patches, pak vykreslí trojúhelník normálně. Naopak čip s touto podporou vykreslí zaoblený Bézierův plát. Původní trojúhelník je tedy rozdělen na několik menších (pro zájemce: přesněji se o tomto algoritmu dočtet v prezentacích na ati.com v sekci Developer) a pro nově vzniklé vrcholy jsou spočteny nové normály:

TruForm - od teorie k praxi
i Zdroj: PCTuning.cz

Výsledný model je tím hladčí, čím více každý polygon rozdělíme (tesselation level nebo tesselation factor). Osvětlovací model je pak stále blíže Phongovu (počítá se pro každý pixel), protože při Gouradově stínovaní se počítá pouze s normálami ve vrcholech a těch stále přibývá, proto získáváme nejen zaoblenější, ale i lesklejší povrch. Na následujícím obrázku vidíte, jak se takové jednoduché těleso (oktahedron - 8 trojúhelníků) může změnit v poměrně realisticky vypadající tvar s přibývající úrovní teselace (tesselation level):

TruForm - od teorie k praxi
i Zdroj: PCTuning.cz
Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama