Úvaha: nešťastná válka Atari vs. Commodore | Kapitola 7
Seznam kapitol
Z historie bychom se měli učit, ale víme, jak to chodí. Jedna ze základních pouček východních bojových umění zní velmi prostě: „Choose your battle.“ Nejde jenom o volbu místa a času, aby vám třeba nesvítilo slunce do tváře. Jde i o hlubší aspekty volby toho, s kým se chystáte bojovat, kdy chcete bojovat a proč chcete bojovat.
Není divu, že David Hynie opravdu nešetřil hanou a kritikou na tehdejší management Commodore, který vinil jak z podivných rozhodnutí, tak i zastavení vývoje perspektivních čipsetů.
Speciálně Amigy se staly cílem domácího kutilství, kdy je lidé kuchali, cpali do nich harddisky 3,5“ takovým stylem, že skříň nešla zavřít, nebo je přemontovávali do Amiga towerů či dokonce do normálních PC towerů a nebo je prostě otevřeli a mechaniku CD a harddisk nechali jednoduše ležet na stole. Některé podomácku překuchané kusy, které jsem viděl, vypadaly vážně zoufale a ilustrovaly, jak strašně se lišily představy managementu Commodore od představ uživatelů. Další neuvěřitelnou věcí byly akcelerační karty, které se do Amigy 1200 zasouvaly do rozšiřujícího slotu na spodní straně, výkonné procesory ale šíleně pekly (bylo to běžně cítit skrz dřevěnou desku stolu) a nebo byly karty udělané tak, že Amiga prostě nemohla normálně stát, takže si je lidi podkládali gumovými špunty.
Amiga 1200, zdroj: retrobrothers.hubpages.com
Poslední ranou, která postihla oba soupeře, bylo omezení architekturou. Oba počítače se těžko rozšiřovaly a jejich grafika nebyla upgradovatelná (to šlo jen u profesionálních modelů, které byly smrtelníkům cenově dost nedostupné). Schopnosti čipsetu Amigy, které ji dodávaly celé roky dost síly, se najednou postavily do cesty vývoji. Čip Agnus (a jeho následovníci Fat Agnus a spol.) uměl sdílet jenom omezenou část paměti, tak zvanou chip RAM. Ta byla omezená na 512 kB, přístupy do ní byly pomalejší, ale všechno, co se mělo přehrávat a nebo zobrazovat, muselo ležet tam. Nové procesory mohly adresovat více paměti, ale přístup tam měl jenom procesor (fast RAM) a toto dělení bylo jedním z faktorů, které komplikovalo vývoj.
Fat Agnus, zdroj: geektechnique.org
Typické herní stroje přitom měly jenom základní paměť a procesor, rozšíření si dovolilo jen menší množství hobbistů a ti nepředstavovali ideální trh. Grafika Amigy byla planární, používala oddělené bitplany, se kterými se daly dělat zajímavé efekty u 2D her, ale tato organizace nebyla vhodná pro tvorbu 3D her. PC měla jeden framebuffer a zápis jednoho pixelu se dělal jedním zápisem do paměti, zatímco u bitplanové grafiky se muselo provést tolik zápisů, kolik bylo bitplanes. Inovované čipsety přinesly režim s normálním framebufferem, nebyl ale nijak dokonalý a navíc ho neměly všechny Amigy, takže opět z hlediska vývojářů nedávalo moc smysl vyvíjet náročné hry pro omezené publikum.