ArmA 2 - perfektní grafika a extrémní nároky
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek ArmA 2 - perfektní grafika a extrémní nároky

ArmA 2 - perfektní grafika a extrémní nároky | Kapitola 6

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

9. 6. 2009 16:00 85

Seznam kapitol

1. Engine aneb Operace Flashoint stále žije 2. Nároky hry, testovací sestava, metodika 3. Výsledky grafických karet na nejvyšší detaily 4. Výsledky grafických karet na střední detaily 5. Vliv procesoru na hru
6. Vliv nastavení na hru I 7. Vliv nastavení na hru II 8. Závěr 9. Galerie ingame screenshotů

Na nové pokračování české válečné hry Operation Flashopoint a ArmA se určitě těší snad každý český a slovenský hráč válečných akcí. Ale je vůbec na co se těšit? Co se týče hardwarových nároků, není ArmA 2 rozhodně pro každého. Vynikající grafika je totiž vykoupena opravdu pekelnými nároky.

Reklama
ArmA 2 - perfektní grafika a extrémní nároky
i Zdroj: PCTuning.cz

Pro vyzkoušení vlivu nastavení hry na její výkon, vzhled a její chování jsem použil grafiku GeForce GTX 280. Jako rozlišení mi posloužilo 1920×1200 bodů při 16×AF. S antialiasingem je to trochu těžší, jak uvidíte za moment.

Visibility

 Dohlednost maximum/minimum
i Zdroj: PCTuning.cz
Dohlednost maximum/minimum

Prvním nastavením je v detailech dohlednost. Dohlednost má zcela zásadní vliv na vzhled hry a můžete jej nasvit v metrech od 500 metrů do 10 kilometrů. Od cca čtyř kilometrů už má však vliv jen na ty nejvzdálenější kopce, takže většinou stačí hodnota okolo tří kilometrů.

Vliv na výkon hry je až 15 snímků za sekundu (pokud vás ovšem nebrzdí procesor).

Fillrate Optimizer

 Fillrate 200 % / 100 %
i Zdroj: PCTuning.cz
Fillrate 200 % / 100 %

Fillrate Optimizer je asi nejkontroverznější nastavení, které jsem kdy u hry viděl. ArmA 2 totiž nepodporuje vyhlazování hran (dle slov PR manažera bude do hry přidáno patchem časem). Proto (či z nějakého jiného důvodu?) bylo do hry implantováno nastavení Fillrate Optimizer. To při nastavení 100 % renderuje scénu v daném rozlišení, při 200 % v dvojnásobném. Místo 1920 × 1200 px je celá scéna renderována v 3840 × 2400 a následně se převádí zpět do 1920 × 1200. Tím je docíleno alespoň nějakého vyhlazení hran, avšak při neuvěřitelných nárocích na výkon a kvalitě 2× MSAA (viz pondělní článek o AA, konkrétně Oversampling).

Nároky tohoto nastavení jsou naprosto zdrcující a na výkonných grafických kartách máte nastavením 200 % místo 100 najednou polovinu fps, na méně výkonných kartách klidně čtvrtinu. Hra mimochodem umožňuje nastavit i méně jak 100 %, což také nedoporučuji. Scéna se pak renderuje v nižším rozlišení a následně přepočítává do vyššího. Nižší rozlišení si totiž snadno můžete nastavit sami.

Texture detail/video memory

 Texture detail Normal/Low
i Zdroj: PCTuning.cz
Texture detail Normal/Low

Texture detail a video memory nastavuje detailnost textur, přičemž rozdíly ve vzhledu hry jsou opravdu velké a uvidíte je na každém kroku. Tomu odpovídá i výkonnostní nárůst, kdy si snížením zvýšíte framerate o 5-10 fps.

Anisotropic filtering

 Anisotropic Filtering 16×/off
i Zdroj: PCTuning.cz
Anisotropic Filtering 16×/off

Anisotropní filtrování ničím nepřekvapí, vyšším nastavením dostanete ostřejší textury v dálce. Vliv na výkon je minimální.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama