Bioshock: Infinite — test nároků nejlepší hry současnosti | Kapitola 6
Seznam kapitol
Po herní stránce se Bioshock: Infinite povedl. Po té technické je hra postavena na starším Unreal enginu třetí generace. Ten byl značně vylepšen a nadprůměrné technické zpracování v kombinaci s vynikajícím výtvarným pojetím hry vypadá báječně. Hardwarové nároky jsou přitom rozumné, plynule si zahrají i majitelé slabších strojů.
Ačkoliv nejsou hardwarové nároky Bioshock: Inifinite nijak extrémní a na vysoké nastavení detailů si hru zahrajete i na počítačích nižší střední třídy, má řada hráčů doma starší a méně výkonné sestavy či notebooky. O rozbor jednotlivých nastavení grafiky a jejich vliv na výkon vás proto ani dnes neochudím. Konkrétně jsem vše vyzkoušel s AMD Radeonem HD 7770 ve Full HD rozlišení.
Antialiasing
Antialiasing On (po najetí myší se zobrazí Off)
Bioshock: Infinite zubatými hranami hodně trpí. U her postavených na Unreal enginu je však zapnutí režimu plnohodnotného vyhlazování hran obtížné až nemožné, za vděk proto budete muset vzít jen post processing vyhlazováním. To je možné zapnout přímo v nastavení detailů. Jeho výhodou jsou minimální nároky na výkon (po jeho zapnutí se framerate 22 fps nijak nezměnil), nevýhodami naopak méně kvalitní vyhlazení a především parazitní rozmazání celého obrazu.
Texture Detail
Texture Detail Ultra (po najetí myší se zobrazí Very Low)
Rozdíl v rozlišení textur je ve hře dobře patrný na první pohled. Rozdíl ve výkonu jsem ale nenaměřil a snižovat jejich kvalitu má dle mého názoru smysl jen u počítačů s nedostatkem paměti grafické karty, odhadem od 512 MB a méně.
Texture Filtering
Texture Filtering Ultra (po najetí myší se zobrazí Low)
Nastavení Texture Filtering by mělo měnit režimy filtrování textur. Rozdíly však nejsou mezi nejvyšším nastavením anitropního 16× a nejnižším bilineárního filtrování znát. Nenaměřil jsem ani nárůst výkonu.
Dynamic Shadows
Dynamic Shadows Ultra (po najetí myší se zobrazí Off)
V Bioshock: Infinite jsou jak dynamické, tak i pevné statické stíny. Po vypnutí dynamických stínů se tak přestane vykreslovat jen část stínů. Framerate však přesto výrazně vzrostl z 23 na 30 snímků za sekundu.