Jak probíhá vývoj KCD II? Reportáž z konference GDS 2024
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Jak probíhá vývoj KCD II? Reportáž z konference GDS 2024

Jak probíhá vývoj KCD II? Reportáž z konference GDS 2024 | Kapitola 5

Michal Rybka

Michal Rybka

8

Seznam kapitol

1. Úvod konference 2. Trable projektu Crime Boss 3. Neviditelný design ve hrách 4. Hudba ve hrách 5. Jak zkonstruovat celý vesmír
6. Složitost kulturních souvislostí 7. Emoce ve hrách 8. Příběh prvního Stalkera 9. Detaily vývoje KCD II 10. Vylepšování nesmrtelných her a závěr akce

Konference Game Developers Session Prague 2024 zaměřená na hry se odehrála v pátek 13. a v sobotu 14. prosince v Kongresovém centru aka pakulu aka lidojemu, velké konferenční budově na okraji Vyšehradu. Ta nabízí nejen epické pohledy na Prahu, ale také epické pohledy na naši herní budoucnost!

Reklama

Akce pokračovala i v sobotu, kdy přednášky zahajoval Marek Rosa představením enginu VRAGE 3 určeného pro nově oznámené Space Engineers 2. Původní hra Space Engineers už funguje 11 let a prodala 5 milionů kopií, nová hra má být nejen větší, ale také graficky mnohem propracovanější. Nový engine dovoluje reagovat na události ve hře během jednoho frame; grid, podle kterého se staví, má být jemnější a nově má mít nejmenší blok velikost 25 cm. 

Engine přináší možnost práce s vodou, a to i v planetárním rozsahu, dovoluje tedy nově vodní světy, kde si hráč může postavit ponorku. Všechno je stále zničitelné a engine má lepší podporu paralelizace a multicore, počítá tedy s procesory s vysokým počtem jader. 

Vývoj enginu vyšel z VRAGE2, kdy si studio srovnávalo jeho vlastnosti s jinými enginy, ale prostě se ukázalo, že Space Engineers mají dost specifické požadavky, které jiné enginy nemohou splnit. Například pro fyzikální simulaci jim vyhovuje jenom Havok 2023, jenom ten je dost robustní pro podobný typ hry, jiné fyzikální simulace se v extrémních situacích nechovají dostatečně korektně.

Engine je založen na C#, který má výhodu rychlé kompilace, celý projekt je zkompilovaný za 6 minut, ale dovoluje i měnit jen malé části. Grafici a modeláři mohou zapojovat dokončené věci přímo do hry a okamžitě zkoušet, jak v ní fungují. Celý Keen se orientuje na efektivní vývoj, na rychlé iterace, časté vnitřní reviews a na malé vývojové skupiny, které jsou efektivnější. 

Jako příklad zjednodušení řešení uvedl Marek to, jak vyřešili problémy s animacemi. Místo klasického animování mohou používat Replay Tool, který provede uložení a znovu přehrání zahrané sekvence, takže se animace dělá tak, že se jenom zaznamenává průběh hraní. Tato jednoduchá metoda dovoluje vyřešit problémy s vyprávěním příběhu, který se nově bude odehrávat ve vzdáleném hvězdném systému. 


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama