Jak probíhá vývoj KCD II? Reportáž z konference GDS 2024 | Kapitola 6
Seznam kapitol
Konference Game Developers Session Prague 2024 zaměřená na hry se odehrála v pátek 13. a v sobotu 14. prosince v Kongresovém centru aka pakulu aka lidojemu, velké konferenční budově na okraji Vyšehradu. Ta nabízí nejen epické pohledy na Prahu, ale také epické pohledy na naši herní budoucnost!
Kate Edwardsová měla přednášku Allegorical Distance, kde se věnovala kulturním specifikům při tvorbě her. V zásadě jde o to, že vývojáři přebírají rysy a hodnoty z jiných kultur, což nevadí, pokud se to dělá správným způsobem. Podle ní je třeba rozlišovat reálné světy a fiktivní světy, ale hry vždy mají nějaký narativní náboj, a to i ty nejjednodušší hry. Proto je třeba dávat si pozor na to, co se přebírá a jak se to používá.
První metodou je augmentation, tedy taková úprava reality, že je rozeznatelná, ale je jiná. Někde úprava slouží k tomu, že naznačuje, že herní prostředí není úplná realita, jenom přináší design a styl. I tam je třeba dávat pozor, například Francouzi by neměli radost z úprav Eiffelovky.
Obsah her je někdy významný z politického hlediska, jde o to, jak se věci vykládají (interpretation) Hra Age of Empires byla v Koreji původně zakázána, protože podle Korejců se „invaze Japonska do Koreje nikdy nestala“. Nakonec museli změnit danou misi pro korejské publikum, kde otočili scénář a udělali fiktivní invazi Korejců do Japonska.
Důležitá je vhodnost nebo příhodnost (appropriateness), která se zvláště týká náboženských míst a symbolů. Příkladem je použití Zlatého chrámu v Hitmanovi – Zlatý chrám je nejposvátnější místo Sikhů a ti opravdu neměli radost, že se v něm vraždí. Church of England přišel s návodem, jak v takových případech postupovat - „Sacred digital guidelines“, který by měl eliminovat případné problémy. Obecně platí, že pokud chcete takové místo využít ve hře, je dobré položit dotaz alespoň na místní univerzitu, zda je vaše využití místa či objektu přijatelné.
Uvěřitelnost (authenticity) znamená, že se něco, obvykle postava, podobá až příliš skutečné osobě. Příkladem byla postava amerického prezidenta žádající „konečné řešení“, který byl příliš podobný Clintonovi a to způsobilo problémy s jejich rodinou, protože ti samozřejmě nechtějí být spojováni s pojmem z nacistické terminologie.
Kontext ve fiktivních světech se popisuje ve formě alegorické podobnosti (allegorical distance). Příkladem bylo použití sloního démona, který byl příliš podobný hinduistickému ochrannému bohu Ganéšovi anebo využití hinduistických božstev v bojovce: Pro západní tvůrce mohou tito bohové vypadat podivně, ale hinduismus je náboženstvím více než miliardy lidí.
Obecně je problém v tom, že tvůrci někdy předpokládají, že určité symboly jsou univerzální: Příkladem je použití kříže ve scifi, kde naznačovaly hroby. Kříž ale obecně neznamená symbol hrobu – a už vůbec ne ve scifi, není univerzální!
Jinou věcí jsou alegorie. Ty se používaly například v originálním seriálu Star Trek, kdy se nesmělo mluvit o společenských změnách v USA, takže se používala alegorie. Ve Star Treku tak najdeme alegorie kritizující rasismus, fanatismus anebo otrokářství.
V GTA V máme jenom malou alegorickou vzdálenost, tvůrci úmyslně a rozeznatelně replikovali Los Angeles a Kalifornii. Dragon Age má střední vzdálenost, v něm se vyskytují elfové jako alegorie migrace. Halo 2 má velkou alegorickou vzdálenost, ale stále je rozeznatelný. Ve hře se vyskytuje Covenant, který má tři proroky pravdy, kteří se snaží zabít vědomý život v Galaxii. Zatímco mnoha lidem na Západě to nic nepřipomíná, při konzultacích na Blízkém východě to většina oslovených označila jako „fantazijní pomstu islámu“, zvláště když to dokončovali nedlouho po 11. září.
Zásadní problém je v pojmech appropriation – appreciation. Zatímco appropriation označuje zneužití symboliky, opakem je appreciation, kdy se symboly používají kulturně citlivým způsobem. Příkladem pozitivního použití je Temple Run 2, kde se používají mexické motivy ve shodě s mexickou kulturou, což nakonec zvýšilo popularitu hry a zvedlo její prodeje v Mexiku.
Jiným příkladem je hra Never Alone, která byla vytvořena ve spolupráci se severskými kmeny anebo použití maorské tetování tomoko. Tetování má symbolický význam zvlášť pro ženy, protože zaznamenává jejich životní příběh. Nakonec tetování pro herní postavu navrhoval maorský tatér, který tam otiskl životní cestu postavy a tím vytvořil věc nejen kulturně citlivě, ale také ve shodě s herním příběhem.
V diskusi přišel dotaz na nový Assassin's Creed, který se bude odehrávat v Japonsku. Kate vyjádřila názor, že Ubisoft minul šanci mít asijskou postavu v asijském prostředí – a že podle ní ten černý samuraj měl být spíš vedlejší postava (sidekick). Podle ní se celá ta věc dala udělat lepším způsobem, který by dával smysl a nevzbuzoval vlnu nevole v Asii.