Jak probíhá vývoj KCD II? Reportáž z konference GDS 2024 | Kapitola 9
Seznam kapitol
Konference Game Developers Session Prague 2024 zaměřená na hry se odehrála v pátek 13. a v sobotu 14. prosince v Kongresovém centru aka pakulu aka lidojemu, velké konferenční budově na okraji Vyšehradu. Ta nabízí nejen epické pohledy na Prahu, ale také epické pohledy na naši herní budoucnost!
Vrcholem sobotního odpoledne byl Daniel Vávra, který se pochlubil rozhraním KCD2 (hra v předobjednávce na Alze) v přednášce Mona Lisa of User Interfaces. Vývoj rozhraní zabral překvapivě mnoho času: Rozhraní bylo ve vývoji šest let a podílelo se na něm deset lidí, ne naplno, ale bylo jich opravdu hodně.
Inspirací byla praktická rozhraní jako Total Commander a Oblivion, ale design vycházel i z generátoru postav v Eye of the Beholder. To byla významná inspirace: „RPG mají vypadat takhle!“
Cesta k výsledné podobě nebyla jednoduchá, Dan chtěl, aby rozhraní bylo plně 3D, ale u prvních verzích měli lidé při jeho používání pocit nevolnosti. Udělala se spousta změn a kroků, ale základ zůstal ve 3D, to je ale používané opatrně, aby vytvářelo pouze požadovaný efekt bez navozování kinetózy.
Dan rozsáhle vysvětloval zdroje inspirace, které vycházely nejenom z kancionálů, ale také středověké architektury. Tato inspirace vedla i k ikonické postavičce, kterou si hráči pravděpodobně zapamatují: Bojovnému králíkovi. Ten vznikl tak, že hledali univerzální postavy indikující nebezpečí – nejdřív zkoušeli lidi, ale to nebylo dost univerzální. Potom je napadl králík, který je nejenom animovaný, ale podle polohy uší také indikuje míru nebezpečí. Králík nejdřív všechny členy týmu šokoval, ale pak se zalíbil a jeden člen týmu si ho nechal vytetovat.
Celý proces vývoje rozhraní byl dlouhý a komplikovaný – a ukazuje, že se nedá počítat s přímou cestou ani u tak zdánlivě jednoduché věci. Výsledek se ale povedl a první reakce na rozhraní jsou veskrze pozitivní, je hezčí a přitom praktičtější než rozhraní z původní KCD a také se do něj vejde více informací.