Jak probíhá vývoj KCD II? Reportáž z konference GDS 2024
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Jak probíhá vývoj KCD II? Reportáž z konference GDS 2024

Jak probíhá vývoj KCD II? Reportáž z konference GDS 2024 | Kapitola 8

Michal Rybka

Michal Rybka

8

Seznam kapitol

1. Úvod konference 2. Trable projektu Crime Boss 3. Neviditelný design ve hrách 4. Hudba ve hrách 5. Jak zkonstruovat celý vesmír
6. Složitost kulturních souvislostí 7. Emoce ve hrách 8. Příběh prvního Stalkera 9. Detaily vývoje KCD II 10. Vylepšování nesmrtelných her a závěr akce

Konference Game Developers Session Prague 2024 zaměřená na hry se odehrála v pátek 13. a v sobotu 14. prosince v Kongresovém centru aka pakulu aka lidojemu, velké konferenční budově na okraji Vyšehradu. Ta nabízí nejen epické pohledy na Prahu, ale také epické pohledy na naši herní budoucnost!

Reklama

Oleksej Sytianov, designér původní hry Stalker, vzpomínal v přednášce Building the World of STALKER na osobní historii vývoje této hry. Začalo to tím, že v pracoval v Kyjevě na hře Cossacks, ale pak se 3. února 2002 dostal k technologickému prototypu označovanému jako Build 1098, který byl určen pro projekt, který měl být původně podobný Oblivion Lost. 

Při zkoumání možností si uvědomili, že bratři Strugačtí napsali populární Piknik u cesty, který byl v roce 1979 Tarkovským předělán do filmu Stalker. Původní námět je kosmický horor a hra tak měla vypadat, chtěli tam mít emzáky, chtěli se víc přiblížit vizi bratří Strugackých. Místo toho se s postupem času začali zaměřovat spíš směrem na vizi lidmi způsobené katastrofy, která se podobá více filmové verzi – a nakonec přišli s myšlenkou, že by se to vlastně mělo odehrávat v současnosti. 

Oleksejův otec osobně pomáhal evakuovat po havárii jaderné elektrárny Černobyl, jejich rodina se v důsledku katastrofy odstěhovala z Kyjeva, který je jenom 100 km daleko. Když vývojáři promýšleli námět, realistický příběh o nich samotných, o takové katastrofě, která je opravdu postihla, jim přišel důležitější. Černobylská katastrofa ukázala lidem žijícím v Sovětském svazu, že je sovětská vláda považuje za pouhá zvířata – a říká se, že byla jedním z příčin pádu komunismu ve východní Evropě. 

Proto se rozhodli pojmout to realisticky a temně, začali jezdit k Černobylu a fotit vše kolem. Inspirací byl i Half Life, ale mělo to být open world. Oleksej v té době hrál všechny open world hry a hledal v nich nápady, simulace přežití pro ně byla opravdová výzva. Překvapivou inspirací byla hra Robinsons Requiem, která představuje pěkně hardcore simulaci přežití, ve které můžete přijít o jedno anebo o obě oči a můžete si taky amputovat končetinu, což má vše vliv na vaši schopnost přežít. 

Vývoj se táhl. Původně měli být hotoví v roce 2003, pak v roce 2004… ale až v roce 2007 bylo konečně hotovo. Když hra vyšla, oceňovala se právě simulace života, ta dávala hře unikátní pozici mezi střílečkami. Velmi důležitá byla komunita moderů, která je stejně velká jako ta u Dooma. Pokud hráči milují hru, tak se ji komunita pokouší vylepšovat – a komunita je větší než jakýkoliv vývojový tým, takže vám může pomoci hru vylepšit způsobem, kterým by to samotný tým nikdy nezvládl. 


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama