Fortnite v roce 2024: vliv nastavení na výkon a kvalitu grafiky a testy odezvy | Kapitola 6
Seznam kapitol
Fortnite je stálicí na herním nebi, která i po letech stále přitahuje miliony hráčů. Od Epicu dostává průběžné aktualizace na nové verze Unreal Engine a využívá nové pokročilejší technologie, které tento herní engine nabízí. Otestujeme, co udělají s grafikou a výkonem.
Testy jdou tentokrát spíše do hloubky, takže jsem z časových důvodů musel omezit rozsah do šířky. Měření jsem teda dělal na jediné grafické kartě. Vybral jsem v současnosti zřejmě nejprodávanější model z aktuální řady RTX 40 – GeForce RTX 4070 Super s 12 GB paměti.
Testovat budeme na naší obvykle sestavě, kterou znáte z testů grafických karet, procesor má oproti běžným testům takt mírně snížený z 5,4 na 5,3 GHz:
Testovací sestava
- základní deska: Asus Z690P-WIFI
- procesor: Intel Core i7-13700K@5,3 GHz
- operační paměť: Corsair Vengeance RGB 32GB (2× 16GB) DDR5 DRAM 6000 MHz C36 (36-36-36-36-76-2T)
- chladič: Noctua NH-D15S
- pevný disk (OS + náročné hry): Kingston Fury Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 2TB
- pevný disk (data, další hry): WD Blue SATA 1TB, SSD
- skříň: Fractal Design Arc XL
- ventilátory: 3× be quiet! Silent Wings 4 high-speed, 140 mm; 4× Arctic P14 PWM PST, 140 mm
- zdroj: Corsair HX1000i (2022)
- operační systém: Windows 11 23H2 (deaktivované VBS)
Pro měření výkonu jsem si vzal RTX 4070 Super Aero – kartu v bílém provedení od Gigabyte. Patří k těm lépe vybaveným modelům, je osazená tříslotovým částečně volně průchozím chladičem s trojicí protiběžných ventilátorů a velkou měděnou základnou, která kromě čipu chladí i paměti. V její výbavě nechybí podsvícení pomocí adresovatelných RGB LED, duální BIOS nebo kovový backplate, který chrání zadní stranu karty.
Parametry karty vidíte níže:
Grafický čip | GeForce RTX 4070 SUPER |
Takt čipu s boost | 2565 MHz (takt referenční karty: 2475 MHz) |
Počet stream procesorů | 7168 |
Počet rasterizačních jednotek | 80 |
Počet texturovacích jednotek | 224 |
Typ a rychlost pamětí | GDDR6X, 21 Gb/s |
Kapacita pamětí | 12 GB |
Šířka paměťové sběrnice | 192 bitů |
Metodika testování
Testoval jsem na záznamu z režimu Zero build. Fortnite má v tomto ohledu výhodu, že záznam je na výkon počítače prakticky stejně náročný jako běžné hraní a snímkové frekvence naměřené ze záznamu se od běžného hraní liší na úrovni chyby měření.
Při nahrávání replaye mi nešlo ani tak o to chovat se nějak smysluplně, jako spíš o to spadnout a chvíli pobíhat v prostředí, které je náročnější na výkon grafiky. Měřené jsou přesně tři minuty od okamžiku přistání na zem.
Průměrné snímkové frekvence a odezva
V první sadě testů se podíváme na srovnání výkonu v jednotlivých režimech a předvolených nastaveních. U nich se ve výchozím nastavení s některými metodami anti-aliasingu mění i rozlišení 3D renderingu.
Pokud nenastavíte metodu supersamplingu i s kvalitou, v režimu DX12 a DX11 se v nativním rozlišení se renderuje pouze na nejvyšší předvolbě detailů Epic. U nižších globálních úrovní detailů už je obraz upsamplovaný z nižšího rozlišení.
Na úvod jsem tedy zvolil režim bez vyhlazování, kde se spolu s úrovní detailů mění i rozlišení renderingu.
Při testech jsem ale nechal zapnutý Reflex v režimu Boost. Protože jde o měření nahraného záznamu hry, i hodnoty odezvy jsou měřené pomocí FrameView – jde tedy o odezvu, v níž není započtená doba odezvy myši ani zpoždění na straně monitoru.
Aby byl obraz úplnější, přidám i vytížení grafické karty a procesoru. V méně náročných nastaveních už se grafika docela fláká. Režim DX12 je v nižších nastaveních náročnější na procesor, pozitivně se to ale propisuje do průměrné snímkové frekvence.
Znovu upozorním, že u měření výše se kromě nastavení detailů se s globálními detaily grafiky mění i rozlišení renderingu, z něhož se pak obraz upscaluje na nativní rozlišení monitoru.
Pokud výchozí rozlišení renderingu „zabetonujeme“ na stejnou hodnotu zapnutím DLSS v režimu Quality, dosáhnete výrazně nižšího výkonu jen na nízkých nastaveních detailů. Pokud ale budete chtít fotorealističtější grafiku s aktivními Nanite Virtualized Geometry a Lumen, není už rozdíl mezi režimem Epic a High tak výrazný. Jinak řečeno pokud budete chtít na levnějších grafikách využít klíčové novinky z Unreal Engine 5, díky kterým se stal tak populární, bez super samplingu se na vysoké snímkové frekvence nejspíš nedostanete.
Z grafu průměrů to tak možná nevypadá, ale když se podíváte na detailní průběhy níže, vytušíte z nich, že pokud zrovna nejste na nějakém mistrovství světa, asi se nemá moc smysl hnát za extrémními snímkovými frekvencemi. Lepší je se zaměřit na nějaký rozumný kompromis, kdy bude průběh snímkové frekvence vyrovnanější a kvalita grafiky lepší.
Proč, to uvidíte na průběhu snímkových frekvencí níže. Jde o záznam ze tříminutového měření. Jde o velmi detailní měření se snímkovou frekvencí při renderingu jednotlivých snímků.
V grafu jsou vždy tři datové řady. Šedá barva je reálně naměřená snímková frekvence pro jednotlivé snímky. Vidíte, že i když se průměr pohybuje někde mezi pěknými 350–450 fps, ve skutečnosti naměřené hodnoty skáčou v rozmezí 220–550 fps.
Protože by se z takového grafu nedalo moc vyčíst, je ještě doplněný oranžovou spojnici, v níž jsou hodnoty klouzavého průměru. V daném místě je oranžová řada průměrem vypočtený ze snímkových frekvencí čtyřiceti posledních snímků.
Fialovou barvou je pak průběh vytížení grafického čipu během testu, což by se dalo asi interpretovat jako vyjádření toho, jak moc při daném nastavení grafiku brzdil herní engine nebo procesor. Hodnoty lze odečíst na pravé ose, v tomto nastavení se vytížení GPU pohybovalo jen v rozmezí 38–50 %.
Všechny grafy mají stejné měřítko, které je zvolené podle nejrychlejšího nastavení. V těch náročnějších nastaveních tak budou vypadat uhlazeněji a nudněji.
DirectX 12
Začneme nejnáročnějším nastavením a postupně se propracujeme k nejnižšímu nastavení grafiky.
Hardware Ray Tracing ON a OFF (100% 3D resolution) v presetu Epic
Hardware Ray Tracing ON a OFF (87% 3D resolution) v presetu High
Quality Preset Medium a Low (71% a 50% 3D resolution)
DirectX 11
Quality Preset Epic, High, Medium a Low (3D resolution 100%, 87%, 71% a 50%)
Performance – Lower Graphical Fidelity
maximální a minimální detaily
Na těchto grafech je asi nejlépe vidět, že průměry vypadají sice slušně, ale jinak spíš snímková frekvence skáče snímek od snímku ve velkém rozmezí, nejde o stabilně vysoké hodnoty.
Odezva počítače (input lag)
Níže k tomu přidám ještě jiné hodnoty ze stejného měření. Místo vytížení GPU jsou v nich průběhy latencí pro jednotlivé snímky coby zelená křivka. Opět připomínám, že jde o režim se zapnutým NVIDIA Reflex a Boost.
DIRECTX 12
DIRECTX 11
Performance – Lower Graphical Fidelity