Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí

Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí | Kapitola 2

Aleš Ulm

Aleš Ulm

12. 11. 2010 03:00 4

Seznam kapitol

1. Svět za zdí 2. Není terén jako terén 3. Malujeme po terénu 4. Jak rozdělat oheň 5. Nastavujeme emitor 6. Částice a materiál
7. Částice a klíče 8. Skriptařův koutek 9. Pitváme kameru 10. Naše vlastní kamera 11. Experimentujeme

V dnešním díle se s naším hrdinou podíváme do širých šedomodrých kostkovaných polí obestírajících jeho příbytek, společně rozděláme svůj první oheň a v části věnováné skriptování si začneme hrát s kamerou. A nebojte se, pořád pěkně jednoduše a doufejme pro většinu čtenářů i pochopitelně!

Reklama

Pomocí ikony skály vlevo nahoře se přepněme do Terrain Editing Mode a rovnou si řekneme o některých věcech, které můžeme s nabídkou, která se právě otevřela, podniknout.

Předně klikněte na tlačítko s popiskem Toggle Wireframe on/off. Tím uvidíme jak hustá síť polygonů tvořící náš terén. Dokud je terén nudná placka, je tento počet dokonce zbytečně velký, nicméně proto, že teď začneme terén editovat, aby vypadal „přírodněji“ (nicméně pokud se rozhodnete mít venkovní lokaci strohou a geometricky jednoduchou, nic vám v tom nebrání), můžeme zjistit, že tato síť je příliš málo hustá. To proto, že editování terénu, jak si hned ukážeme, probíhá tak, že se polygony různě vytahují a zasouvají a natáčí... a stupeň detailnosti prostředí je dán jejich velikostí. Představte si to jako Lego – jak drobné budou nejmenší detaily, které v něm postavíte, je určeno rozměrem té nejmenší stavební kostičky.

Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí
i Zdroj: PCTuning.cz

Až budete mít s terénem nějaké zkušenosti, snadno odhadnete, jestli budete potřebovat hustší či řidší síť. Samozřejmě, že ideální je mít síť co nejhustší, jenže platí jednoduché pravidlo, že čím hustší síť vertexů, tím víc výkonu takový terén „sežere“. Protože každý kus terénu může mít různě hustou síť, je dobré používat detailnější kusy jen tam, kde je opravdu potřebujete. Vytvořit je můžete zvlášť nebo později rozseknutím existujícího kusu.

Pro náš příklad si ale teď terén trochu zdetailníme – v oblasti označené Tesselation klikněte na Increase a hned uvidíte výsledný efekt – mřížka se zahustila. Přesvědčete se, že v oblasti Tool máte označenou ikonu Paint. V oblasti Brush ještě vyberte velikost štětce a pak už můžete na terénu pomocí pavého tlačítka myši spolu s držením tlačítka CTRL začít „kreslit“ tvar vašeho terénu.

To, co z počátku vytvoříte, budou nejspíš nevzhledné špičaté vrcholy. Jakmile se ale s tímhle editorem naučíte pracovat a vyzkoušíte si různé volby z oblasti Tool (konkrétněji je rozebereme zase někdy příště), začnou se výsledné tvary blížit vašemu očekávání. Proto se nebojte testovat – začít můžete třeba korekcí těch ostrých vrcholů pomocí nástroje Smooth.

Mějte na mysli, že u terénu opravdu není žádoucí, aby byl velmi detailní – o to se později postaráme osazením modelů, normálovými mapami atp.

Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí
i Zdroj: PCTuning.cz

Terén už se nám hezky rozvlnil, ale stále je to šeděmodrá odpornost, takže mu dopřejeme nějakou tu texturu respektive materiál.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama