Když ani vyšší fps nestačí: Nvidia Reflex pro zkrácení odezvy
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek Když ani vyšší fps nestačí: Nvidia Reflex pro zkrácení odezvy

Když ani vyšší fps nestačí: Nvidia Reflex pro zkrácení odezvy | Kapitola 2

Pavel Urbánek

Pavel Urbánek

30. 1. 2021 03:00 20

Seznam kapitol

1. Jak jsme se k měření odezvy dopracovali? 2. Reflex Low Latency 3. Reflex Latency Analyzer 4. RLA – je pro vás?
5. Alienware AW2521H – 360Hz převaha 6. Testování ve hře Valorant 7. Potřebujete lepší reflex? 8. Bonus: Interview s Mazarinim

Máte silný stroj i špičkový monitor a přesto máte pocit, že hra nereaguje podle vašich představ a soupeři vás lehce překonají? Problém nemusí být ve vás, ale ve vašem počítači. Při velkém zpoždění mezi akcí hráče a reakcí na monitoru nepomohou ani stovky fps ani drahý monitor či periferie. Na pomoc přichází Nvidia Reflex.

Reklama

Reflex Low Latency

Jak jsme v předchozí kapitole už načali, Nvidia Reflex není jedna „věc“, ale balíček. První důležitou součástí je Reflex Low Latency Mode, tedy režim nízkého zpoždění. To zní dobře, kde to zapnu? No to už je horší. Reflex Low Latency Mode (RLLM) je režim, který aktivujete ve hře. To znamená, že jej musí hra aktivně podporovat. Dále musíte mít některou z karet, které RLLM podporují, to znamená GeForce série 900 a novější (podpora se dále může rozšířit).

Co se stane, když ve hře aktivujete RLLM? To záleží... na vývojáři hry. RLLM je totiž software/SDK, který Nvidia nabízí vývojáři hry. Ten ji pak musí správně integrovat v enginu hry. Aktualizovaný seznam her, které už mají podporu pro Reflex integrovanou, najdete na stránkách Nvidie. Není rozsáhlý, ale je v něm hodně v současnosti populárních kompetitivních titulů.

Když ani vyšší fps nestačí: Nvidia Reflex pro zkrácení odezvy
i Zdroj: PCTuning.cz

Pokud se implementace podaří, hra poběží efektivněji z pohledu odezvy. Jak se toho docílí?

Prvním krokem je zkrácení fronty úkolů pro CPU. Můžete si to představit tak, že hra si připravuje úkoly pro procesor dopředu (příprava objektů, které jsou mimo dohled hráče). Pokud se takové úkoly chystají příliš dlouho dopředu, na procesoru je permanentní fronta. Když pak přijde požadavek na zpracování vstupů z myši nebo klávesnice, procesor se musí prokousat celou frontou, a to stojí nějaké ty milisekundy.

Když ani vyšší fps nestačí: Nvidia Reflex pro zkrácení odezvy
i Zdroj: PCTuning.cz

Druhým krokem je čištění vykreslovací fronty. To už je výstup CPU, do kterého chystá úkoly vykreslení snímků pro GPU. Pro maximální snímkovou frekvenci je dobré, když CPU vykreslovací frontu udržuje dostatečně naplněnou, grafický čip pak má vždy co dělat. Když by totiž CPU najednou dostala nějaký těžký úkol, který by zabrzdil dodávku úkolů pro grafiku, fronta slouží jako zásobárna, aby se GPU nenudila. Vysoká snímková frekvence je jistá, ale trpí odezva systému, protože informace dlouho uložené ve vykreslovací frontě jsou zastaralé. Když ji průběžně čistíte, riskujete, že grafický čip bude čekat na úkol od procesoru, ale zpoždění bude minimální.

Třetím krokem je řízení frekvence GPU na základě aktuálního stavu zatížení procesoru. Pokud totiž CPU je zrovna úzkým hrdlem, grafická karta se „nudí“ a moc nežere ani netopí. Když se pak konečně objeví snímek k vykreslení, je možné ohulit GPU na maximum, aby se snímek dostal na monitor co nejdřív.

SDK nabízí technologii Low Latency Boost, která úsporné režimy grafiky potlačí, aby si grafika udržovala stále vysoké takty i v případě, že je limitovaná výkonem procesoru. Když se kvůli snížení spotřeby výkon grafické karty sníží, aby se přizpůsobil rychlosti, jakou je procesor schopný připravovat data, výsledná snímková frekvence je stejná, ale samotný rendering snímku na grafické kartě trvá déle a s tím se zvýší i latence. Pokud si ale za cenu vyšší spotřeby udrží maximální takty, bude muset stále čekat na procesor, ale jakmile dostane snímek připravený, vykreslí jej rychleji a díky tomu sníží rychlost odezvy. V případě, že preferujete nižší spotřebu, můžete Boost u Reflex Low Latency vypnout.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama