![kvalita-obrazu-nvidia-geforce-fx-5950-52-16-vs-ati-radeon-9800-3-8](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/article/default.jpg)
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8) | Kapitola 2
Seznam kapitol
Ovladače firmy nVIDIA měly udělat veliký skok ve výkonu, ale také v použití různých optimalizací, které se viditelně projevily především ve snížené kvalitě u řady beta 51.75. Teprve verze 52.16 dostala certitifikaci WHQL a tak můžeme začít směle porovnávat kvalitu obrazu nejsilnější řady firem ATi i nVIDIA (série Radeon 9800 a GeForce FX 59x0). Podíváme se, co je pravdy na jednotlivých narčením o horší kvalitě a větším "cheatovaní" ať už u ATi nebo nVIDIE.
Co je to trilineární filtrování?
První a nejjednodušší metodou nanesení textury (barevné informace) na objekt byla metoda point sampling. Jistě si vzpomenete na starší hry, kde jakmile jste se příbližili třeba ke stěně viděli jste veliké jednobarevné bloky. Později přišlo bilineární filtrování, které pro každý pixel bralo v úvahu hodnoty sousedních čtyř texelů a výslednou barvou pixelu se stal vážený průměr barev těchto čtyř. Trilineární filtrování pak počítá se dvěma bilineárně zpracovanými texely, které interpoluje, tedy celkem s osmi texely.
nVIDIA Force Ware 5x.xx - "brilineární filtrování"
S novými ovladači nVIDIA se objevil hybrid mezi bilineárním a trilineárním filtrováním, který je k dispozici zatím jen v Direct3D a jen u GeForce FX a nahrazuje dosavadní trilineární filtrování. V OpenGL trilineární filtrování zůstává. K ilustraci toho, co je brilineární filtrovní použiji příklady z 3dcenter.de:
![Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/dy35hbds2ls26q860d2461031647996041041.png)
Bilineární filtrování vykresluje ostré hranice.
![Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/g23aghh6jvu7nln60d24610cb8ce060983537.png)
Trilineární filtrování vykreslí postupné přechody mezi různě barvami.
![Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/kf4nqd2n630b60o60d246115c7fe889448643.png)
U "brilineárního filtrování" jsou přechody kratší, šírší části jsou filtrovány bilineárně.
Na 3dcenter věnovali brilineárnímu filtru a jeho budoucnosti celý článek. V současnosti je typické texturovací jednotka grafického akcelerátoru zpracovat jednen bilineární vzorek v jednom taktu. Pro trilineárně zpracovaný potřebujeme takty dva nebo dvě TMU (text. jednotky). Teoreticky je tak trilineární filtr. dvakrát náročnější. Brilinérní filtr. by mělo velké plochy zpracovat pouze bilineárně a ušetřit tak hodně výpočetního výkonu. nVIDIA počítá s tím, že při zapnutí anisotropního filtrování nebude kvalitativní ztráta příliš velká, ale jde tak trochu proti svému heslu "Cinematic Computing".
Podívejme se na porovnání kvality trilineárního filtrování programy D3D AF-Tester a pro OpenGL pak Texture Filter TestApp:
Joro: obrazec vychází z renderingu hypotetického tunelu, kdy aplikace je přepnutá do takového režimu, aby detekovala jednotlivé oblasti filtrování. Každá barva (červená, zelená, modrá...) naznačuje stupeň (stage) filtrování textury, čím vyšší, tím je na textuře detailů méně. Mezi stupni musí být plynulé přechody - pokud není, uvidíte na texturách výraznější hranu mezi ostrými a rozmazanými detaily (hodně to bylo vidět na dlažbě v 3DMarku 2000). Obecně lze říci, že barevný terčík má být co nejmenší a přechody mezi barvami mají být plynulé a rovnoměrné. Červený okraj první "stage" by měl být poloprůhledný.
Direct3D AF-Tester - Trilineární filtrování | |
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16![]()
i
Zdroj: PCTuning.cz
|
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8![]()
i
Zdroj: PCTuning.cz
|
OpenGL Texture Filter TestApp - Trilineární filtrování | |
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16![]()
i
Zdroj: PCTuning.cz
|
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8![]()
i
Zdroj: PCTuning.cz
|
Poté, co podobné screenshoty jako já pořídily před časem na beyond3d.com v recenzi FX 5700 Ultra, tak se jim ozvala nVIDIA, že se jedná o bug v ovladačích 52.16, že ve hrách ty přechody nejsou tak ostré, ať se přesvedčí. Sami se tedy přesvědčili, opravdu ve hrách jako UT2003 nebyla kvalita až tak malá jako v D3D AF-Tester, ale stále horší než s klasickým trilineárním filtrováním.
Sám jsem porovnával kvalitu v D3D hrách Max Payne, Morrowind a Unreal 2 a musím říct, že rozdíly byly opravdu minimální, prakticky neznatelně ostřejší přechody jsem našel na stěně zadního domečku v Morrowindu, ve vzdálenější části dlažby v Max Payne:
|
|
|
|
|
|