Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu | Kapitola 2
Seznam kapitol
Po delší době tu máme zase nějaké grafické pozlátko pod drobnohledem. Opět primárně zaměřeno na ray tracing a na to, jestli se vyplatí okrást se o část výkonu výměnou za úžasnou podívanou.
Porovnání kvality upscalingu je spíš doplňkové, ale na vyšší rozlišení s RT nutnost. Nicméně pro test kvality a výkonu jsem zvolil rozlišení 3840 × 2160 a vypnutý ray tracing. Na výběr je klasicky DLSS, FSR 2.0 a nově IGTI (Insomniac Games Temporal Injection). K dosažení kýžených snímků ale můžete použít i dynamické škálování rozlišení. To ale nedoporučuji, protože upscale obraz dokáže i vylepšit, kdežto škálování ho vždy degraduje. A v kombinaci s vyhlazováním DLAA jsem objevil velice zajímavý bug, všimněte si černých levitujících chodců. V pohybu to vypadá naprosto psychedelicky.
Při srovnávání vyhlazování musíte otevírat obrázky v původním rozlišení přesně pixel na pixel. Když je zvětšíte jen klepnutím ve vyskakovacím okně, otevřou se převzorkované prohlížečem a zmenšené, což srovnání antialiasingu znemožňuje.
Na monitoru je musíte zobrazit přesně pixel na pixel, proto je nejlépe je otevřít v nových záložkách (klepnutím na „stáhnout obrázek“ prostředním tlačítkem myši, přes ctrl+levé tlačítko anebo přes pravé tlačítko a otevřít odkaz na nové kartě).
I v nové záložce se v prohlížeči obvykle převzorkovaný tak, aby se vešel na obrazovku, takže je ještě musíte klepnutím na lupu s plusem zvětšit na 1:1. A ještě si musíte pohlídat, že je lupa stránky na 100 % – v prohlížeči nejrychleji přes ctrl + 0 na numerické klávesnici.
To vše za předpokladu, že používáte měřítko displeje na 100 %. Pokud máte v nastavení Windows vyšší měřítko než 100 %, prohlížeč obrázky zase zvětšuje úměrně nastavenému měřítku, takže jej budete muset přes ctrl+kolečko na myši zmenšit, aby byly zase pixel na pixel.
Přes ctrl+PgUp a ctrl+PgDn se pak můžete přepínat mezi záložkami. Na to je lépe použít MS Edge než Chrome, protože v Chrome při rychlém přepínání velkých obrázků problikává černá.
A teď už konečně k porovnání metod upscalingu. Jak se dalo čekat, DLSS ze srovnání vychází opět nejlépe jak obrazem, tak výkonem.
V režimu kvality dává DLSS 48 FPS, zatímco FSR 38 a IGTI 43 snímků. Kvalita DLSS a FSR je téměř identická, ale výkonově jsme úplně jinde. IGTI je mezi, ale nejvíc maže obraz, což se ale dá zjisti jen při podrobném zkoumání. Režim výkonu znovu vede DLSS se 60 snímky, v závěsu FSR s 58 a na chvostu IGTI s 53 snímky. Kvalitou jsou FSR a DLSS opět srovnatelné, ale IGTI je už hodně rozmazané.
Na další porovnání jsem nastavil 2560 × 1440, zapnul ray tracing na velmi vysokou kvalitu a vzdálenost objektů, které RT ovlivňuje, na 6. Tato položka určuje, do jaké vzdálenosti budou odrazy na sklech zobrazené. Na desítku je vidět skoro vše a na jedničku se už odráží leda barák naproti. Šestka je takový rozumný kompromis.
Stejná situace jako u prvního porovnání. DLSS vede kvalitou obrazu i výkonem. V režimu kvality má DLSS 67 snímků, FSR 59 a IGTI 62. Při podrobném zkoumání, například u antén vzadu na mrakodrapech je vidět, že zatímco DLSS je vykreslí, FSR už ztrácí některé linky a IGTI to pro jistotu celé rozmatlá. Při nastaveních na ultra výkon zase zjistíme, že snímky jsou už těžce limitované procesorem a výš než ±70 nevylezou, ani kdyby Spiderman na koze s čertem jezdili.