Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu
i Zdroj: Autor
Hry Článek Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu

Marvel's Spider-Man Remastered: ray tracing a vliv na výkon a kvalitu obrazu | Kapitola 3

Miroslav Ježek

Miroslav Ježek

7. 9. 2022 15:30 17

Seznam kapitol

1. Úvod do světa pavouků 2. Porovnání upscalingu 3. Ray tracing, exteriér 4. Ray tracing, interiér 5. Finální srovnání a závěr

Po delší době tu máme zase nějaké grafické pozlátko pod drobnohledem. Opět primárně zaměřeno na ray tracing a na to, jestli se vyplatí okrást se o část výkonu výměnou za úžasnou podívanou.

Reklama

Ray tracing, rozlišení 2560 x 1440, bez upscalingu. Na prvním snímku je vždy RT vypnutý pro srovnání. Pod galerií potom krátký komentář.

Takto budete na město civět nejčastěji. Mezi tím létat na pavučině, skákat jako střelený kamzík a vyvádět akrobatické vylomeniny. Zapnutý RT je vidět pouze na oknech domů a vzhledem k tomu, že střemhlavé létání městem je dosti rychlé, není čas zkoumat, kde se co odráží. Výkonově jsme bez RT na 85 snímcích, zapnutí schroupne téměř polovinu a snížení detailů odrazů a geometrie přidá 20 snímků. 

Při statickém obrazu má na RT velký vliv, zda jsou odrazy a geometrie nastavené na vysoké, nebo velmi vysoké. Při vysokých detailech se totiž odraz ve skle značně zjednoduší, místo polygonů a modelů jsou použity jen zjednodušené mapy okolí s nízkým rozlišením. Koukněte třeba na okna nebo dveře protějšího domu. V odrazu to pak vypadá, že jste v uzounké uličce namísto širokého bulváru.

Ztráta detailů je ale bohatě kompenzována snímky, nárůst vysoké vs velmi vysoké je 25 FPS. Naproti tomu vzdálenost vykreslených objektů nemá na výkon až takový vliv, pokud se pohybujeme mezi hodnotami 6 až 10.

Pro porovnání vykreslování vzdálenosti odrazů jsem nahrál krátká videa. Postupuji od hodnoty 1 až k 10 a objekty se postupně ve skle objevují. Hotové čáry.

Peter kouká do výlohy, neboť potřebuje nové kvádro. Současné je ošuntělé a potrhané až hanba.

Rozdíl mezi vypnutým a zapnutým RT je značný jak ve vizuálu, tak ve snímcích. Bez ray tracingu chybí v odrazu polovina objektů včetně Petera, chodníku a postav na něm. 

Když porovnáme vysoké a velmi vysoké detaily s ray tracingem, tak vysoké postrádají ve výloze odraz smetí na chodníku, rám výlohy, kameru, prostě takové ty nepodstatné věci. 

V další scéně je situace obdobná. Za zmínku stojí, že bez ray tracingu vystřelí FPS až na 90, ale s jeho zapnutím se propadnou na 30. Dvě třetiny výkonu dolů za to, že lesklé plochy odrážejí to, co odrážet mají. Vysoké detaily odrazů a geometrie zvýší výkon aspoň na 50 snímků. Rozdíly jsou sice jasně viditelné, s RT se všechno třpytí jak psí kulky, ale zdá se to až přehnané. 

V postranní uličce se Peter cítí jako doma se svými kolegy pavouky, krysami a šváby. Louže bez RT krásně září, protože odrážejí oblohu místo toho, co odrážet mají, ale snímky atakují stovku. Stačí ovšem zapnout RT a jsme na polovině. Vysoké detaily trochu uberou odrazům v louži přesnost, ale nasypou do výkonu dalších 20 FPS a vizuální rozdíl je minimální.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama