Metro: Last Light — kráska s extrémními nároky | Kapitola 9
Seznam kapitol
Když vyšla hra Metro 2033, ukázala perfektní vizuální zpracování. To však bylo vykoupeno extrémními hardwarovými nároky. Nyní je tu nástupce Metro: Last Light a situace se opakuje — hra vypadá skvěle, se „vším na maximum“ si ji však nezahraje téměř nikdo. Po snížení detailů však grafika naštěstí utrpí jen minimálně, zatímco výkon jde výrazně nahoru.
Nároky hry Metro: Last Light jsou při nejvyšším nastavení detailů včetně vyhlazování hran extrémní a snižovat detaily tak bude muset s výjimkou majitelů nejdražších sestav každý. Vliv jednotlivých nastavení na výkon jsem vyzkoušel s grafickou kartou nVidia GeForce GTX 560 Ti ve Full HD rozlišení při zapnutém dvojnásobném vyhlazování hran.
Quality
podrobný rozbor detailů obsažených v nastavení Quality
Podobně jako původní Metro 2033 obsahuje i pokračování Last Light jedno základní nastavení detailů, které mění drtivou většinu detailů. Jmenuje se Quality a všechny detaily, které toto nastavení mění, jsou uvedeny výše. Jednotlivě detaily bohužel měnit nelze (snad jen editací některého z konfiguračních souborů, pokud se časem objeví návod) a tak je potřeba souhrnně měnit nastavení efektu ambientní okluze, rozlišení textur, post processing efektů vč. post processing vyhlazování (to je vždy zapnuto), parallax a bump mappingu atd. Rozdíly v grafice jsou mezi úrovní Very High a Low dobře patrné na první pohled. I na Low však grafika hry stále vypadá poměrně slušně. Výkon po snížení vzrostl z 21 na 47 fps.
SSAA
SSAA 4× (po najetí myší se zobrazí Off)
Metro zubatými hranami příliš netrpí. Vždy je navíc zapnutý efekt post processing vyhlazování (Analytical Anti-Aliasing, který nelze vypnout), rozdíly mezi zapnutým a vypnutým efektem plnohodnotného vyhlazování jsou tak často stěží vidět. Dopad na výkon je naopak extrémní. Zatímco bez zapnutého SSAA hra běžela 34 snímků za sekundu, s dvojnásobným vyhlazováním už jen 21 a s 4× SSAA dokonce jen 12 fps!
Texture Filtering
Texture Filtering AF 16× 110 (po najetí myší se zobrazí AF 4×)
Efekt filtrování textur vyhlazuje vzdálené textury, které by jinak byly rozmazané. Rozdíl mezi čtyřnásobným a šestnáctinásobným anisotropním filtrováním je však velmi malý. Vliv na výkon jsem nenaměřil žádný.
Motion Blur
Motion Blur Normal (po najetí myší se zobrazí Low)
Efekt Motion Blur rozmazává obraz při rychlém pohybu. Rozdíl v grafice je patrný na první pohled, vliv na výkon jsem nenaměřil žádný.
Tessellation
Tessellation Very High (po najetí myší se zobrazí Off)
Efekt teselace zjemňuje polygonovou síť, díky čemuž jsou teselované objekty plastičtější a detailnější. Vliv teselace je ve hře patrný, rozdíly jsou však spíše minoritní. Výkon po vypnutí teselace vzrostl z 24 na 26 fps.