Originál diktující celému žánru – nový Star Wars: T.O.R.
Seznam kapitol
Najít v žánru MMORPG technologicky špičkovou hru není snadné. S nadějemi jsme proto vzhlíželi ke Star Wars: The Old Republic. Ačkoliv naše očekávání nebyla úplně naplněna, jsme spokojení. Nižší detailnost vynahrazuje originální, variabilní prostředí s nízkými hardwarovými nároky a skvělá hratelnost.
Říká se, že podruhé do stejné řeky nevstoupíš. Platit by to mělo obzvlášť v případě, že první vstup nebyl zrovna vydařený. Pro první MMORPG z prostředí Hvězdných válek Star Wars: Galaxies to platí jednoznačně. Ačkoliv hra vyšla v roce 2003, tedy více jak rok před startem v současnosti nejrozšířenější hry svého žánru World of Warcraft, a měla tedy ideální startovní podmínky k velkému úspěchu, příliš oblíbenou se ani navzdory slavnému jménu nestala. Minulý rok proto byla podpora hry ukončena a oficiální servery uzavřeny. Přesto však ke konci žánru MMORPG ve světě Star Wars nedošlo, na trh totiž přišel The Old Republic, zbrusu nové onlinové RPG ze stejného světa.
Zatímco vývoj Galaxies mělo na starost studio Sony Online Entertainment, jehož kvalita her je velmi nestálá, tvorbu The Old Republic dostal na bedra tým BioWare, který v oboru naopak patří k absolutní špičce ( viz série Baldur's Gate, Mass Effect nebo Neverwinter Nights). Ačkoliv lidé z BioWare s tvorbou MMORPG dosud neměli žádné větší zkušenosti, poprali se s tvorbou velmi dobře a například na serveru Metacritic má zkráceně SWTOR aktuální hodnocení 86 bodů.
Co se týče požité technologie, běží SWTOR na licencovaném „motoru“ HeroEngine. Ten naprogramovalo studio Simutronics pro své vlastní MMORPG Hero's Journey. To původně vypadalo velmi nadějně a ačkoliv v letech 2005 a 2006 na výstavách E3 vzbudilo poměrně velkou pozornost, k vydání hry nikdy nedošlo (oficiálně byl vývoj pozastaven, nikoliv však zrušen). Přežila pouze samotná technologie, která se nyní licencuje třetím stranám. Kromě BioWare engine zakoupilo ještě neznámé studio Stray Bullet Games z amerického Texasu, které na enginu také vyvíjí své vlastní MMORPG.
HeroEngine se vyznačuje dobrými schopnostmi vykreslovat rozsáhlá a různorodá herní prostředí (viz galerie screenshotů se snímky z mnoha různých planet), samotnou detailností však příliš neohromí. Téměř ihned si všimnete jak nižšího rozlišení textur, tak i menšího množství detailů a použitých efektů. Kde moderní RPG a střílečky jako Battlefield 3, Skyrim nebo Crysis 2 přetékají detaily, je grafika The Old Republic poměrně strohá. Pokud jste zvyklí na částicové efekty na každém rohu (prach, kouř), budete si v SWTOR připadat o několik let zpět. Slabá vizuální stránka je bohužel problém pro většinu MMORPG, světlou výjimkou je vesmírný Eve Online a nadějně vypadá i chystané pokračování Guild Wars.
Ještě se ale v krátkosti vraťme ke SWOTR a jeho HeroEnginu. V jeho případě jde totiž o doslova nevyužitý potenciál, protože engine je jinak velmi variabilní. Podporuje totiž množství technologií třetích stran jako je technologie pro renderování stromů SpeedTree, fyzikální engine PhysX, zvukový engine Wwise, vektorovou grafiku Scaleform (zobrazování HUD) a podobně. Na takovém základu by jistě bylo možné postavit daleko lépe vypadající a po snížení detailů i rozumně náročnou hru.