Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon
Článek Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon

Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon

Adam Vágner

Adam Vágner

24. 12. 2020 03:00 34

Seznam kapitol

1. Cyberpunk 2077: Crysis roku 2020 2. Předvolby nastavení detailů a výkon 3. Předvolby nastavení detailů a kvalita obrazu 4. Doporučená nastavení Nvidie (a RTX 3090 v praxi) 5. Když ani RTX 3090 na nativní 4K nestačí
6. DLSS: hojivá náplast na vysoké nároky 7. Ray Tracing, odrazy 8. Ray Tracing – stíny a osvětlení 9. Namísto závěru

Brutální nároky Cyberpunku desklasovaly starší konzole a také na PC může většina hráčů na hraní na maximálních detailech zapomenout. Podíváme se na dvě technologie, o nichž se u Cyberpunku mluví nejvíc – na ray tracing a hlavně na DLSS, bez nějž by se Cyberpunk na vysokých detailech ve 4K na současných grafikách nedal hrát.

Reklama
Reklama

Ray tracing se ve hře využívá hned pro několik efektů jako:

  • ambient occlusion – do češtiny se obvykle překládá jako zastínění okolím
  • global illumination – globální osvětlení – jakési celkové světlo, do kterého se počítá například obloha
  • diffuse illumination – osvětlení od rozptýleného světla
  • odrazy – přesnější a realističtější odrazy
  • stíny – přesnější stíny od různých zdrojů světla

Ve hře můžete na podporovaných GeForce celý ray tracing zapnout nebo vypnout. Samostatně lze zapínat a vypínat odrazy a stíny.

U dalšího nastavení pro výpočty nasvícení scény je pak několik úrovní od vypnuto přes střední a utra až po „psycho“.

Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon

Odrazy

Nejviditelnější a nejvděčnějším, a právě proto i nejprovařenějším efektem bývají odrazy. Nejjednodušším prvkem, jak dostat odrazy do jakékoliv scény tak, aby byly vidět, je voda na zemi. V mnoha nových hrách je tak dnes deštivěji, než bylo dříve zvykem. Proto tentokrát vynechám provařené louže na chodníku a na silnicích a podíváme se jinam.

Výpočty s pomocí ray tracingu u odrazů bývají přesnější než při využití technik optimalizovaných pro rasterizaci. Například u efektů využívajících SSR – screen space reflections, tedy odrazy vzniklé namapováním toho, co se děje na prostoru obrazovky, na lesklé plochy. Z běžně používaných pokročilých technik pro simulaci odlesků je asi nejpropracovanější, přesto má svá úskalí. Tím hlavním je, že zobrazuje objekty z jiných úhlů, než by v něm měly být, některé pod nevhodným úhlem nezobrazí a některé objekty z odlesku mizí a zase se objevují podle toho, jak se mění vaše poloha vůči odlesku. A taky se v odrazech objevuje něco, co tam být nemá.

Příkladem je následující obrázek, kde se vedle automatů po pravé straně objevuje odraz zářivek – na obrazovce jsou zobrazené, takže jsou namapované i do odlesků, ale na obkladech by se objevit neměly, protože jsou až za rohem a obklad na ně nevidí.

Odrazy SSR na ultra, odrazy přes RT vypnuté
Odrazy SSR na ultra, odrazy přes RT vypnuté

Po zapnutí odlesků počítaných s pomocí ray tracingů se odrazy na obkladech výrazně mění. Rušivý „odraz“ zářivky za rohem zmizel, naopak se objevil odraz oblohy, který jsem měl za zády, a na zdích vedle schodiště a přibyl i odraz automatů. A vůbec nejhezčí detail je odraz schodů na dlažbě, který bez ray tracingu úplně chyběl.

Odrazy SSR vypnuté, odrazy přes RT aktivní
Odrazy SSR vypnuté, odrazy přes RT aktivní

Že je něco s odlesky počítanými přes SSR špatně, mě nejvíc praštilo do očí u skleněných dlaždic – bez ray tracingu se engine pokouší na dlažbu dostat jen jakési žluté fleky, ale není tam to, co by tam mělo být. Snad nemusím psát, na kterých snímcích je ray tracing aktivní a na kterých ne.

Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon
Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon

Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon
Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon

Ale ani ten ray tracing nefunguje vždy dokonale – některé objekty můžou být z odrazů kvůli optimalizacím vynechané a některé se tam nemusejí dostat třeba proto, že ve scéně nejsou. To se stalo v případě, že jsem se pokoušel dívat do skla jako do zrcadla. Na většině budou je to sice maskované jakousi patinou a ušpiněním, takže kdy se do skla díváte přímo, vidíte jen fleky, ale občas narazíte na výlohu nebo okno prosklené krásným čistým sklem a vžijete se do toho, jak se musí cítit upír.

Ve skle se leskne ulice za vámi, projíždějící auta, leskne se v něm zábradlí, před tkerým stojíte, ale nejste tam vy, ani pistole, která je před vámi. Důvod není tak komplikovaný – pokud se na svou postavu nedíváte pohledem třetí osoby, prostě ve scéně není.

Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon

Neznamená to ale, že by v Cyberpunku nebyla zrcadla – jsou a můžete se v nich vidět, ale fungují jinak, klasicky – „odrážejí“, nebo přesněji zobrazují uměle vytvořenou scénu s vaší postavou.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

PCTuning je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým PCTuning