Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon
Článek Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon

Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon

Adam Vágner

Adam Vágner

24. 12. 2020 03:00 34

Seznam kapitol

1. Cyberpunk 2077: Crysis roku 2020 2. Předvolby nastavení detailů a výkon 3. Předvolby nastavení detailů a kvalita obrazu 4. Doporučená nastavení Nvidie (a RTX 3090 v praxi) 5. Když ani RTX 3090 na nativní 4K nestačí
6. DLSS: hojivá náplast na vysoké nároky 7. Ray Tracing, odrazy 8. Ray Tracing – stíny a osvětlení 9. Namísto závěru

Brutální nároky Cyberpunku desklasovaly starší konzole a také na PC může většina hráčů na hraní na maximálních detailech zapomenout. Podíváme se na dvě technologie, o nichž se u Cyberpunku mluví nejvíc – na ray tracing a hlavně na DLSS, bez nějž by se Cyberpunk na vysokých detailech ve 4K na současných grafikách nedal hrát.

Reklama
Reklama

Protože je Cyberpunk 2077 ve všech ohledech megalomanská záležitost, budeme sem u věnovat věnovat v několika článcích, do jednoho se vše nedá dostat. Nebudu pitvat technické problémy, se kterými se potýká, to už před pár dny v samostatném článku udělal Michal Rybka. Jenom konstatuji, že situaci nám možná bude trochu komplikovat nekonzistence výsledků z různých verzí s tím, jak vývojáři hru ladí za pochodu. Všechny snímky a naměřené výsledky v článku jsou z verze 1.05. Zrovna před chvílí už stihl vyjít nový patch 1.06, který řeší problémy s ukládáním pozic, pokud jejich velikost přesáhne 8 MB. Pokud už vaše pozice na podobnou velikost bobtnají, rozhodně s patchováním neotálejte.

Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon

Dnešní článek bude trochu monotematický – na úvod se zaměříme výhradně dvojici technologií, o kterých se v souvislosti s Cyberpunkem mluví nejvíc. Totiž na DLSS a ray tracing.

DLSS je proprietární technologií Nvidie, která je navíc vázaná na speciální výpočetní jednotky v GeForce RTX, takže se prozatím obejdeme bez výsledků Radeonů. A totéž v bledě zeleném musíme zatím říci o ray tracingu. U něj je jeden podstatný rozdíl – u Cyberpunku 2077 už nejde o proprietární technologii nebo implementaci Nvidie, hra využívá pro akceleraci výpočtů pro ray tracing standardizovaný Microsoft DirectX Ray Tracing (DXR) z poslední verze API DirectX s označením DirectX 12 Ultimate.

Jde o implementaci podle standardu DirectX, takže teoreticky nic nebrání tomu, aby fungoval i na Radeonech. Prozatím je ale jejich podpora odložená, vývojáři dle svých slov na podpoře ray tracingu pro Radeony intenzivně spolupracují s AMD. O důvodech se můžeme jen dohadovat, vědí o nich všichni zúčastnění, oficiálně je nejspíš nikdo nepřizná. Ani AMD, ani Nvidia, ani vývojáři CD Projektu.

Pokud jde o GeForce, Nvidia spolupracovala s vývojáři Cyberpunku už v době, kdy byly GeForce RTX 2080 ještě zánovní grafiky a u Radeonů s RDNA2 se o podpoře ray tracingu zatím jenom spekulovalo. Ray tracing v Cyberpunku je tak šitý na míru GeForce, vývojáři s technikami využívajícími sledování paprsků nešetřili a výsledkem je implementace několika současně počítaných efektů, z čehož budou těžit GeForce se specializovanými jednotkami, ale nejspíš to příliš nebude svědčit Radeonům.

Radeony mají v ray tracingu u náročnějších efektů výkonem blízko k minulé generaci GeForce RTX, jenže na rozdíl od nich si ani nemohou ulehčit práci s pomocí DLSS. Problém není ani tak v náročnosti ray tracingu, jako v celkové náročnosti Cyberpunku.

Když se podíváte do grafů na následujících stránkách na výsledky měření výkonu na GeForce RTX 3090 s nastavením Ultra, i když je ray tracing deaktivovaný, není to žádný zázrak. GeForce RTX 3090 má na maximálních detailech ve vyšších rozlišeních co dělat i bez ray tracingu, Když se k tomu přidá ve 4K i ten ray tracing, dostáváme se i k hodnotám kousek nad 20 snímků za sekundu. Bez DLSS je Cyberpunk s ray tracingem ve 4K i na grafice za padesát tisíc hratelný jen s obrovským sebezapřením, které bývalo běžné před patnácti lety, ale dnes už hraní na 22 snímcích za sekundu praktikuje jen málokdo. A co víc, při 22 fps se už dnes hry nedají hrát tak dobře jako před mnoha lety, kdy vykreslení hotového snímku neprotahovalo o přilepování dalších deseti efektů počítaných při post processingu.

Za odkladem podpory u Radeonů nejspíš budou snahy o optimalizaci výkonu. Dá se předpokládat, že podobně, jako to schytal CD projekt za výkon na starých konzolích, by to dostal sežrat i za to, že se na Radeonech za třicet tisíc dá s ray tracingem hrát maximálně ve full HD, a asi ani v AMD by o takovou prezentaci nestáli.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

PCTuning je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým PCTuning