Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon | Kapitola 2
Seznam kapitol
Brutální nároky Cyberpunku desklasovaly starší konzole a také na PC může většina hráčů na hraní na maximálních detailech zapomenout. Podíváme se na dvě technologie, o nichž se u Cyberpunku mluví nejvíc – na ray tracing a hlavně na DLSS, bez nějž by se Cyberpunk na vysokých detailech ve 4K na současných grafikách nedal hrát.

Zvolte nejlepší hry roku 2023 a vyhrajte herní hardware
S partnerem Samsung SSD přinášíme velkou čtenářskou a redakční anketu. Za svůj hlas pro nejlepší hru můžete získat řadu cen…
Předvolená nastavení a výkon
V dystopickém městě jsem zatím strávil jen několik hodin. Hru jsem navíc několikrát rozjížděl od začátku s různým nastavením a zaznamenával snímkové frekvence, vytížení procesoru a grafiky a snažil se vytipovat vhodné lokace na testování.
Když pominu obvyklé frenetické přestřelky, které je prakticky nemožné opakovatelně testovat, jako jedna z nejvhodnějších lokací, která je náročnější na výkon grafiky a dá se na ní celkem nerušeně pobíhat a měřit, se zatím paradoxně ukázal prostor před apartmánem kousek od úvodu hry.
Nejprve jsem se zaměřil na to, nakolik hru brzdí procesor a nakolik grafická karta. Proto jsem první sadu testů dělal v rozlišení 1920 × 1080 bodů. Testoval jsem na GeForce RTX 3090 Suprim X z naší nedávné recenze.
Předvolená nastavení v rozlišení 1920 × 1080 bodů
V grafu níže vidíte vidíte vždy průměrnou snímkovou frekvenci s použitým předvoleným profilem a v oranžovém pruhu je pak vytížení grafické karty. I v nastavení Ultra grafickou kartu mírně limituje procesor, se snižováním úrovně detaiů už snímková frekvence příliš nestoupá, klesá jenom vytížení grafické karty. Znamená to, že herní engine z nějakého důvodu nestíhá krmit grafickou kartu, nejspíš za tím bude limit ze strany procesoru.
Až u vyšší úrovně detalů než je ultra už je grafika po celou dobu testů zatížená z 98 %, tedy prakticky naplno.

Hvězdička u některých položek znamená, že jde o standardní nastavení s drobnou obměnou. První pozměněné nastavení je Ultra* + SSR psycho. Standardní nastavení ultra totiž neodpovídá maximálním detailům, právě u SSR (screen space reflections) je možné zvednout úroveň o stupeň výše na „psycho“.
Poslední tři nastavení jsou předvolené profily na ray tracing. K tomu, abych naměřil nějaké smysluplné hodnoty, jsem musel vypnout DLSS. U presetů Ray Tracing Medium a Ray Tracing Ultra je totiž standardně nastavené na AUTO, což nejspíš znamená dynamickou změnu v závislosti na snímkové frekvenci.
Poslední položka jsou pak maximální detaily s ray tracingem – ani s presetem Ray Tracing Ultra se totiž SSR nenastavují nadoraz, ale zůstávají o jeden stupeň níže. Výsledek se ale neliší od standardního nastavení. Mezi Ultra bez ray tracingu a Ultra bez ray tracingu se SSR na maximum byl ale rozdíl dost podstatný, takže to vypadá, že aktivní ray tracing pro odrazy zároveň vypíná odrazy počítané přes SSR.