Cyberpunk 2077 update 2.x: RT Overdrive, DLSS 3.5, generování snímků a odezva | Kapitola 2
Seznam kapitol
Poslední várka aktualizací pro Cyberpunk přidala kromě obsahu i výrazné vylepšení grafiky s využitím ray tracingu s technologií Ray Reconstruction. Podíváme se, jak je na tom vylepšený Cyberpunk 2077 s výkonem a odezvou a jaký vliv na input lag má, pokud na GeForce zvýšíte výkon s pomocí generování snímků z DLSS.
Nvidia FrameView: měření latencí, které zvládnete i doma
Asi jen málokomu se bude chtít na měření latence pořizovat kamery, které zvládnou aspoň těch tisíc snímků za sekundu anebo špičkové herní monitory s elektronikou G-Sync pro Reflex Analyzer v kombinaci s myši s podporou měření latencí.
U her, které podporují měření odezvy (v podstatě jde o hry s podporou Nvidia Reflex), můžete změřit odezvu renderingu alespoň na úseku, který probíhá na hardwaru uvnitř počítače.
Co je hodnota PC Latency?
Ve zkratce jde o celkové zpoždění systému na straně PC, do něhož se promítá výkon grafické karty a procesoru. Čím rychleji zvládne počítač zpracovat a vykreslit snímek, tím nižší zpoždění bude systém mít.
U měření s pomocí API Reflex je to čas od okamžiku, kdy operační systém zpracuje vstup z myši do chvíle, kdy grafická karta pošle zpracovaný snímek na monitor (tedy doba, kterou snímek stráví uvnitř počítače, proto PC Latency).
V naměřených hodnotách schází prodleva způsobená dalšími částmi celého řetězce – začátku, kdy myš zpracovává pohyb hráče (Peripheral Latency) a úsek na konci, kde monitor zpracovává a vykresluje obraz, který dostal z grafické karty a do něhož je třeba zahrnout zpracování obrazu elektronikou monitoru a u LCD čas potřebný pro změnu orientace tekutých krystalů v displeji (Display Latency), který bývá obvykle v řádech až jednotek milisekund.
Pro zjištění zpoždění na straně PC může využít API Reflex a tyto hodnoty naměřit pomocí Nvidia FrameView. Jde o jakousi obdobu kdysi populárního FRAPSu.
Ve FrameView můžete nastavit umístění složky pro výstupy z měření a vybrat z předvolených klávesových zkratek (F10 nebo ScrollLock).
V položce Capture delay můžete nastavit, za jak dlouho se po stisku klávesové zkraty spustí měření. Capture duration je doba měření, po níž se měření automaticky ukončí (pokud chcete měření zastavovat ručně, stačí nastavit nulu).
Další položka Scanout Color Bar, která je na snímku, není ještě k dispozici ve veřejné verzi, ale pouze v novinářské betě. To je dědictví z nástroje pro analýzu snímkové frekvence FCAT (slouží pro měření frametimes pomocí grabování obrazu). Do aktuálního snímku vkládá barevný pruh, díky němuž už na překryvném obrazu snadno poznáte, zda funguje vertikální synchronizace a kde jsou předěly mezi jednotlivými snímky. Pokud jen problikávají pruhy různých barev přes celou obrazovku, snímek je s vertikální synchronizací vykreslený přes celou obrazovku, pokud někde na pruzích vidět barevné předěly, při daném překreslení monitoru je vykreslená jen část nového snímku a v obrazu je tearing. Stejnou funkci má ale integrovanou i MSI Afterburner a lze ji zapnout v nastavení Riva Tuner Statistic Serveru.
FrameView ukládá výstupy do zvoleného adresáře (Benchmark Folder Location) do logů ve formátu .CSV (comma-separated values, tedy hodnoty oddělené čárkou). Na výstupu má dva typy souborů – samostatné logy pro jednotlivá měření s daty pro každý generovaný snímek a souhrn, do nějž při každém měření přidá jeden řádek s průměrnými hodnotami.
Detailní logy mají název jako FrameView_Cyberpunk2077.exe_2023_12_01T164046_Log.csv, souhrn s průměry z měření se pak pokaždé přidá jako nový řádek do souboru FrameView_Summary.csv.
Problém s CSV: tečky, čáry a středníky
Běžně lze logy otevírat v Excelu, pro naši českou verzi je ale specifické, že u souborů CSV pro oddělování desetin používá čárky a pro oddělování položek středník, zatímco u anglických verzí jsou desetiny oddělené tečkou a hodnoty čárkou. Pokud se log pokusíte otevřít v českém Excelu, všechny hodnoty z řádků budou slepené do první ho sloupce.
Vypořádat se s tím dá několika způsoby – nejjednodušší je asi otevřít log v Google Sheets. Tam je vše, jak má být. V online verzi Excelu zůstávají řádky slepené.
Další možnost je importovat hodnoty do Excelu s nastavením správných typů oddělovačů. Tam je asi nejsnazší cestou úprava zdrojového souboru csv editorem nebo skriptem – nejprve hromadně nahradíte čárky za středníky a následně tečky za čárky. Pak už se i v českém Excelu otevře soubor správně.
Druhá možnost je přejmenovat soubor na *.txt a v Excelu jej otevřít. Při otevírání přes soubor (ctrl + p) se spustí Průvodce importem textu. V prvním kroku musí být zvoleno, že data mají Oddělovač. Ve druhém zvolíte jako oddělovač čárku a ve třetím pod tlačítkem Upřesnit zvolíte jako oddělovač desetinných míst tečku. Pak už se data importují ve správném formátu.
V LibreOffice Calc stačí importovat CSV s jazykovým nastavením na angličtinu.
Nejkomfortnější možnost pro rychlou orientaci ve více souborech je Total Commander s pluginem pro prohlížení souborů .csv, například csvtab, který je na screenshotu níže. Takto v něm vypadá souhrn, konkrétní latence v milisekundách (tedy prodlevu od vstupu ze strany hráče do okamžiku, než se vyrenderuje snímek s příslušnou změnou) pak najdete ve sloupci AvgPCLatency.
A existují i nějaké online prohlížeče, do nichž můžete log nahrát a zobrazí jej jako tabulku.
Na to, jak se liší výsledky naměřené pomocí FrameView od toho, co lze v reálu fyzicky změřit pomocí kamery, se podíváme v jedné z dalších kapitol.