Cyberpunk 2077 update 2.x: RT Overdrive, DLSS 3.5, generování snímků a odezva
i Zdroj: Nvidia, CD Projekt Red
Grafické karty Článek Cyberpunk 2077 update 2.x: RT Overdrive, DLSS 3.5, generování snímků a odezva

Cyberpunk 2077 update 2.x: RT Overdrive, DLSS 3.5, generování snímků a odezva

Adam Vágner

Adam Vágner

28. 12. 2023 10:00 56

Seznam kapitol

1. Nvidia Reflex a generování snímků 2. Nvidia FrameView: měření, které zvládnete i doma 3. Testovací sestava a metodika měření 4. Odezva na ploše Windows: pod 12 ms 5. Rozlišení 1920 × 1080, odezva myš-monitor
6. Rozlišení 2560 × 1440, odezva myš-monitor 7. Rozlišení 3840 × 2160, odezva myš-monitor 8. Snímkové frekvence a srovnání odezvy z FrameView 9. Závěrečné shrnutí

Poslední várka aktualizací pro Cyberpunk přidala kromě obsahu i výrazné vylepšení grafiky s využitím ray tracingu s technologií Ray Reconstruction. Podíváme se, jak je na tom vylepšený Cyberpunk 2077 s výkonem a odezvou a jaký vliv na input lag má, pokud na GeForce zvýšíte výkon s pomocí generování snímků z DLSS.

Reklama

Nvidia Reflex a generování snímků

První věc, kterou se dnes při poměřování výkonu řídíme, je snímková frekvence. Z ní si uděláte představu o výkonu systému a o tom, jak je hra plynulá. Z průměrné snímkové frekvence už ale nezjistíte, jak rychle reaguje celá sestava na pohyb myší. V moderních hrách s náročnou grafikou využívající post processing, jako je Cyberpunk 2077, může hra sice dosahovat celkem plynulých snímkových frekvencí, ale ani při nich nemusí být hraní komfortní, když hra reaguje na pohyb myši se zpožděním.

Odezva systému do velké míry se snímkovou frekvencí souvisí. Čím častěji se obraz překresluje, tím menší změny a prodleva jsou mezi jednotlivými snímky, a s tím klesá i zpoždění, s jakým hra reaguje na vstup ze strany hráče.

Zatímco při 60 snímcích za sekundu to může do vykreslení dalšího snímku trvat téměř 17 ms, při 120 snímcích za sekundu už se prodleva zkrátí na maximálních 8,3 ms. Neznamená to však, že bude hra na váš pohyb reagovat do osmi milisekund – cesta od pohybu myši do vykreslení snímku na monitor je hodně dlouhá a po ní se nasčítá spousta dalších prodlev.

Zpoždění se nasbírají na zařízeních v celém řetězci zpracování obrazu ze snímače v myši či vstupu klávesnice až po prodlevy způsobené línými krystaly na monitoru, nějaký čas mezi tím trvají potřebné výpočty a nepomáhá ani to, že se pro dosažení větší plynulosti používají fronty pro zpracování obrazu pracující simultánně na více snímcích najednou a různé buffery, které hry využívají k tomu, aby bylo vykreslování snímků rovnoměrné a obraz nezadrhával.

V případě, že chcete, aby hra reagovala na pohyb hráče co nejrychleji, je žádoucí, aby bylo těch zdržení po cestě co nejméně, a na to se Nvidia zaměřila při tvorbě aplikačního rozhraní Reflex.

Nvidia Reflex SDK je sada API pro herní vývojáře, která umožňuje nejen snížit latence, tedy zrychlit reakci systému na vstup z ovladačů, ale také měřit dobu odezvy. Funguje na všech novějších GeForce počínaje modelovou řadou GTX 900. Celý ekosystém a problematika kolem odezvy je probraná na několika stránkách na nvidia.com, na tomto místě si jenom připomeneme, že integrování API přímo do hry umožňuje vyladit herní engine, aby rendering probíhal just-in-time (u zásobování se tomu říká právě včas), tedy aby se obraz nepovaloval zbytečně někde v bufferu, ale aby se začal renderovat s posledními daty ze vstupu co nejpozději – až ve chvíli, aby byl rendering dokončený tak akorát před vykreslením na monitor.

Díky aplikačnímu rozhraní, které umožňuje efektivnější využití grafické karty a zkracuje renderovací frontu grafiky přímo ve hře, lze odezvu zkrátit výrazněji, než je tomu možné pomocí existujících technik přes ovladače. Přes ovladače lze upravovat časování snímků u grafické karty, ale už není možnost ovlivnit třeba to, v jakém okamžiku bude hra před vykreslením snímku odečítat pohyb myši a kdy se scénou začne pracovat procesor. Při integrování SDK Reflex to ale ovlivnit lze. Výsledkem je někdy i o třetinu kratší odezva.

Spolu s Reflexem najdete v nastavení hry s implementovaným SDK obvykle i funkci Low Latency Boost, která umožňuje upravit řízení spotřeby karty. Za běžných okolností totiž karta v případě, že není dostatečně vytížená, může snižovat takty. To nemusí vadit u snímkových frekvencí, protože pokud není čip vytížený, karta zvládá i při nižších taktech vykreslovat všechny snímky, ale může to vadit v případě, že chcete snímek vykreslit co nejrychleji od okamžiku, kdy hra vstup od hráče. Boost nastaví úsporné funkce grafického čipu tak, aby zůstával na maximálních taktech i v případě, že běží na půl plynu kvůli tomu, že procesor nestíhá zásobovat grafickou kartu. Výsledný snímek se pak na maximálním taktu vyrenderuje rychleji.

Ray Reconstruction: o kus dál v cestě za špičkovou grafikou

Cyberpunk byl jednou z prvních her s podporou generování mezisnímků. A dnes jde o jeden z prvních titulů, který kromě generování snímků podporují i technologii Ray Reconstruction, kterou Nvidia představila letos v srpnu. U Ray Reconstruction se Nvidii podařilo sloučit dva kroky z renderingu – odšumování obrazu a jeho rekonstrukci při super samplingu DLSS – do jediného kroku a dosáhnout tím vyšší kvality obrazu a zároveň rychlejší reakce obrazu na změny v prostředí.

Cyberpunk 2077 update 2.x: RT Overdrive, DLSS 3.5, generování snímků a odezva
i Zdroj: PCTuning.cz

Detailnějšímu popisu toho a vysvětlení následujícího videa, které se zabývá tím, jak probíhal tradiční rendering s ray tracingem a DLSS a kam jej posouvá využití ray reconstruction, jsme se věnovali na několika stránkách v článku po uvedení DLSS 3.5, takže pokud vám unikl, tak si jej proklepejte.

Nvidia vylepšila DLSS: verze 3.5 pro kvalitnější path tracing a představení RTX Remix Half-Life 2
i Zdroj: Nvidia, CD Projekt Red

Nvidia vylepšila DLSS: verze 3.5 pro kvalitnější path tracing a představení RTX Remix Half-Life 2

Celá modelová řada GeForce RTX 40 už je venku, a tak si Nvidia na Gamescom připravila várku technologických vylepšení. DLSS…

22. 8. 2023 20:50
231

Generování snímků v DLSS 3.x a odezva systému

S poslední generací GeForce přibyla i technologie pro Frame Generation generování mezisnímků DLSS, která pomáhá zvýšit snímkovou frekvenci, aby byl obraz plynulejší tím, že mezi snímky vyrenderované grafickou kartou dopočítává s pomocí umělé inteligence ještě další mezisnímek a výrazně tím zvedá snímkovou frekvenci.

Popisu generování mezisnímků pod DLSS jsme se už na našich stránkách taktéž věnovali.

Nvidia GeForce RTX 4090 a RTX 4080: Ada Lovelace a jiný přístup k renderingu
i Zdroj: nvidia.com

Nvidia GeForce RTX 4090 a RTX 4080: Ada Lovelace a jiný přístup k renderingu

Nvida představila první tři modely z nové generace GeForce. Uvedení RTX 4090 na trh je plánováno na říjen, RTX 4080 nás čeká…

21. 9. 2022 17:30
68

Jednou z věcí, kterou řada lidí generování snímků vytýká, je fakt, že prodlužuje odezvu systému. Mezisnímek se totiž generuje mezi dva již vyrenderované snímky. Kvůli tomu nemůže grafická karta poslední a nejaktuálnější vyrenderovaný snímek poslat rovnou na monitor, ale musí jej odložit do vyrovnávací paměti a před ním zobrazit ještě snímek generovaný. V ideálním případě se tím tedy zpoždění renderovaného snímku protáhne zhruba o polovinu času potřebného pro rendering snímku – například při 60 snímcích za sekundu to tedy bude minimálně o stodvacetinu sekundy, o 8 ms.

Právě kvůli tomu Nvidia spojila generování snímků s technologí Reflex, která odezvu zkracuje. Při aktivním generování snímků je zároveň vždy aktivní i Reflex a není jej možné vypnout. S generováním snímků a Reflexem bude tedy odezva stále kratší než bez něj. Nebude ale kratší než v případě, že Reflex zapnete a generování snímků nikoliv – v takovém případě bude systém reagovat na pohyb myši o trochu rychleji.

A právě na to, jak se čas odezvy liší při renderingu bez technologie Reflex, s technologií Reflex a s generováním snímků a o kolik generování snímků prodlužuje odezvu, se zaměříme v dnešním testu.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama