Cyberpunk 2077 update 2.x: RT Overdrive, DLSS 3.5, generování snímků a odezva | Kapitola 3
Seznam kapitol
Poslední várka aktualizací pro Cyberpunk přidala kromě obsahu i výrazné vylepšení grafiky s využitím ray tracingu s technologií Ray Reconstruction. Podíváme se, jak je na tom vylepšený Cyberpunk 2077 s výkonem a odezvou a jaký vliv na input lag má, pokud na GeForce zvýšíte výkon s pomocí generování snímků z DLSS.
Testovací sestava a metodika měření
Pro měření jsem sáhl po jiné sestavě, než běžně používám na testy grafických karet – jde o trochu slabší Core i7-12700K. Proti výchozímu nastavení je přetaktovaný, násobič všech jader P-core je uzamčený tak, aby běžela na 5,0 GHz, E-cores pak běží na 3,8 GHz. Je osazený v desce Asus Prime Z690-P D4 s 32 GB paměti DDR4 na 3600 MHz s časováním 16–20-20-39-2T a 1TB NVMe SSD Kingston A2000.
GeForce RTX 4080 a ray tracing overdrive
Na RTX 4080 se Cyberpunk 2077 na většině globálních nastavení detailů dá hrát více než jenom obstojně. Při testech odezvy jsem šel tedy rovnou po novém a nejnáročnějším globálním nastavení RT Overdrive, při němž se při renderingu využívá path tracing.
Nechtěl jsem testovat na nejvýkonnější RTX 4090, protože poloprofi řešení si na hraní Cyberpunku asi jen málokdo pořídí, a sáhl jsem po „běžném“ highendu za třicet tisíc i za cenu toho, že při maximálních nastaveních Cyberpunku už dosahuje s RT Overdrive hratelných snímkových frekvencí jen v nižších rozlišeních a pro komfortní hraní ve 4K to už budete muset vysokou úroveň supersamplingu s DLSS.
Ostatním nastavením na více kartách napříč různými generacemi se ještě budeme věnovat v testu s měřením výkonu.
Monitor
Input lag jsem měřil na rychlém herním 144Hz LCD se 4K od MSI, který používáme při testech grafických karet. Jde o MSI Gaming Optix MPG321UR-QD s LCD typu IPS využívajícím technologii kvantových teček. Má plochý displej s úhlopříčkou 32" a rozlišení 3840 × 2160 bodů zvládá na obnovovací frekvenci až 144 Hz a odezvou 1 ms (MPRT) a má i certifikaci DisplayHDR 600.
Nechybí ambientní efekty aRGB, funkce pro hráče a Gaming OSD App pro softwarové ovládání monitoru a snadný upgrade firmwaru přes USB.
Základní parametry:
- Úhlopříčka: 32" (81,3 cm)
- Aktivní plocha displeje: 708,5 × 398,5 mm
- Typ displeje: plochá, antireflexní vrstva
- Rozlišení: 3840 × 2160 bodů (16:9)
- Barevná hloubka/počet barev: 10 b/ 1,07 miliard
- Podpora VRR: G-Sync Compatible
- Jas SDR: 400 nitů
- Max. jas HDR: 600 nitů (DisplayHDR 600)
- Kontrastní poměr: 1000:1
- Barevný prostor:
- Konektorová výbava:
- HDMI 2.1 (HDCP 2.2): 2×
- DisplayPort 1.4a (HDCP 2.2): 2×
- USB Type C (DisplayPort): 1×
- audio: mikrofon 1×, sluchátka 1×
- reproduktory: ne
- USB 2.0 Type: B 3×
- USB 2.0 (480 Mb/s): 6×
- Power Delivery: USB-C, 5 V / 3 A
- Adaptér: vestavěný
- upevnění VESA: 100 × 100 mm
- rozsah nastavení
- naklápění: -5 °–20 °
- otáčení: -30 °–30 °
- otáčení (pivot): ne
- nastavení výšky: 0–100 mm
Sony RX10 II pro záznam
Input lag jsem měřil tím nejjednodušším možným způsobem – natáčel jsem na video se snímkovou frekvencí 1000 snímků za sekundu a po snímcích počítal, jak dlouho trvá, než se pohyb myši projeví na obrazu monitoru.
Na testy jsem použil myš Razer DeathAdder V2 Mini se vzorkováním nastaveným na 1000 Hz a jedovatým DPI. Vězte, že těch 1000 Hz po drátě není jen placebo, rozdíl proti levné bezdrátové myši se 125 Hz je propastný a cítit už na pracovní ploše Windows.
Myš jsem na podložce odpálil do strany elektromagnetem a následně měřil prodlevu mezi okamžikem, kdy se začíná hýbat myš a kdy na pohyb myši začne reagovat obraz na monitoru.
Co a jak jsem měřil v Cyberpunk 2077
Pro měření jsem vybral uloženou a dobře opakovatelnou otevřenou scénu ve dne, v níž výkon nelimitoval procesor a hra měla nižší snímkovou frekvenci než ve většině lokací. Oproti benchmarku, který na měření odezvy hry na myš nelze použít, protože je předskriptovaný, je průměrná snímková frekvence vyšší zhruba o nějaká čtyři procenta, při hodnotách kolem 53 snímků za sekundu to je zhruba o dva snímky.
CD Projekt vydal v průběhu prosince velký update 2.1, o němž se říká, že je poslední velký a který přidal nečekaně mnoho změn včetně těch obsahových.
A měnila se i technická stránka Ray reconstruction, který původně fungoval pouze na nejnáročnějším nastavení RT Overdrive s path tracingem, už lze použít i na nižší úrovně renderingu.
Přepracovaná je i nabídka nastavení – různé metody super scalingu s rekonstrukcí obrazu, které byly dříve pod sebou, jsou sdružené do jedné nabídky a nastavení ray tracingu se přesunulo výše.
Měření s kamerou jsem bohužel začínal ještě na předchozí verzi 2.02. A protože je hodně časově náročné, už jsem jej s patchem 2.1 neopakoval. Ale jak se výkon změnil s patchem 2.1, jsem změřil alespoň ve FrameView. Snímková frekvence je o pár snímků za sekundu vyšší a mírně se snížila i odezva.