Cyberpunk 2077 update 2.x: RT Overdrive, DLSS 3.5, generování snímků a odezva
i Zdroj: Nvidia, CD Projekt Red
Grafické karty Článek Cyberpunk 2077 update 2.x: RT Overdrive, DLSS 3.5, generování snímků a odezva

Cyberpunk 2077 update 2.x: RT Overdrive, DLSS 3.5, generování snímků a odezva | Kapitola 4

Adam Vágner

Adam Vágner

28. 12. 2023 10:00 56

Seznam kapitol

1. Nvidia Reflex a generování snímků 2. Nvidia FrameView: měření, které zvládnete i doma 3. Testovací sestava a metodika měření 4. Odezva na ploše Windows: pod 12 ms 5. Rozlišení 1920 × 1080, odezva myš-monitor
6. Rozlišení 2560 × 1440, odezva myš-monitor 7. Rozlišení 3840 × 2160, odezva myš-monitor 8. Snímkové frekvence a srovnání odezvy z FrameView 9. Závěrečné shrnutí

Poslední várka aktualizací pro Cyberpunk přidala kromě obsahu i výrazné vylepšení grafiky s využitím ray tracingu s technologií Ray Reconstruction. Podíváme se, jak je na tom vylepšený Cyberpunk 2077 s výkonem a odezvou a jaký vliv na input lag má, pokud na GeForce zvýšíte výkon s pomocí generování snímků z DLSS.

Reklama

Odezva na ploše Windows: pod 12 ms

Při obnovovací snímkové frekvenci 144 Hz se obraz překresluje 144× za sekundu, jedno překreslení tedy trvá 6,94 ms (zhruba sedm snímků na záznamu). Nejlepší teoretický průměr odezvy, jakého lze dosáhnout, je tedy 3,5 ms.

Nějakou dobu ale trvá, než myš zpracuje obraz ze snímače a předá informaci o tom, jak se myš posouvá a chvíli trvá, než tuto informaci počítač promítne do změny polohy kurzoru. Následně se to musí ještě poslat z grafiky do monitoru a monitor musí obraz vykreslit. A nějakou dobu trvá i to, než se převalí tekuté krystaly v obrazových bodech LCD. 

OLED by byl v tomto ohledu na měření lepší, u něj se obrazový bod překreslí ve zlomcích milisekundy, zatímco u LCD jsou to spíše jednotky milisekund.

Nejprve jsem vyzkoušel latence systému „nasucho“, tedy na pracovní ploše. Na ní je odezva brutálně nízká – od prvního posunu myši po začátek překreslování kurzoru (je nalevo mezi ikonami ve spodní části obrazu) to na monitoru použitém při testování trvá mezi 7–14 snímky, v průměru kolem 11,3 ms.

Protože překreslení obrazu při obnovovací frekvenci 144 Hz trvá 7 ms, u odezvy záleží na tom, jak moc je pohyb myši synchronizovaný s obrazem, či chcete-li jinak, v jakém okamžiku se pohyb myši trefí do překreslování obrazu. Proto při měření kamerou nestačí dvě tři měření, ale je nutné jich opakovat... mnoho. Nvidia doporučuje pro minimalizaci chyby měření průměrné odezvy až stovku měření. Něco takového jde dělat se specializovaným měřákem LDAT, kde stačí kliknout a vypadne vám čas, po jakém něco probliklo na monitoru, při natáčení kamerou a počítání snímků by to bylo časově neúnosné. Proto jsem pro každé nastavení vzal dvanáct měření a všechna uvádím v grafu, abyste měli představu, v jakém rozmezí se naměřené hodnoty pohybují.

Naměřené hodnoty se pohybovaly v rozmezí 7–14 ms (tedy v podstatě něco mezi jedním a dvěma překresleními obrazovky), průměrná hodnota odezvy z 12 měření byla 11,3 ms.

Cyberpunk 2077 update 2.x: RT Overdrive, DLSS 3.5, generování snímků a odezva
i Zdroj: PCTuning.cz

To je asi tak teoretické minimum latence (zpoždění), kterého lze na testovací sestavě s touto kombinací monitoru a myši se vzorkováním na 1000 Hz dosáhnout i ve hrách. Následně už jsem se pustil do měření v Cyberpunku.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama