Grand Theft Auto V: Rozbor hry a nastavení detailů
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Grand Theft Auto V: Rozbor hry a nastavení detailů

Grand Theft Auto V: Rozbor hry a nastavení detailů | Kapitola 9

Petr Diviš

Petr Diviš

21. 4. 2015 05:00 62

Seznam kapitol

1. Starý engine s lepší optimalizací 2. Nároky hry, testovací sestava, metodika 3. Vliv nastavení na hru I 4. Vliv nastavení na hru II 5. Vliv nastavení na hru III 6. Vliv nastavení na hru IV
7. Vliv nastavení na hru V 8. Maximální vs. minimální detaily 9. „Advanced tweaking“ – vylepšení grafiky přes ovladače VGA 10. Závěr 11. Galerie snímků ze hry ve 4K

PC verze Grand Theft Auto V je tady. Po více než roce a půl od vydání původní verze pro generaci konzolí Xbox 360 a PlayStation 3 vyšla i nejlépe vypadající verze pro PC. Jaké jsou možnosti nastavení detailů, jak jednotlivé detaily ovlivní vzhled hry a jejich vliv na výkon? To vše se dozvíte v našem technickém rozboru.

Reklama

Vylepšení grafiky přes ovladače VGA

V minulém technickém rozboru hry Battlefield Hardline jsme vám ukázali, jak si je možné ještě přes ovladače vylepšit obraz jednoduchým nastavením. A opravdu se dala grafika Battlefieldu ještě o pěkný kus vylepšit (hlavně vyhlazováním transparentních textur). O to se samozřejmě pokusíme i dnes, a ukážeme si i jak se 16× HQAF aktivuje na grafikách AMD. Ale GTA V je kupodivu jedna z mála her (opravdu jich je minimum), co si při aktivím MSAA vyhlazování hran sama aktivuje i TRAA. Sice jen v méně kvalitní formě MultiSample-TRAA (v Battlefield Hardline jsme aktivovali kvalitnější SuperSample-TRAA), ale i tak je to dobré, že na to autoři mysleli. Hra má také v menu volbu anizotropního filtru do úrovně 16×, a tak jsou textury krásně ostré. Dnes tedy hra pokročilé ladění obrazu udělala téměř za nás. Nebo ne?

16× High Quality AF

Dnešní hry, až na výjímky (Watch Dogs), zapínají nějakou úroveň anizotropního filtru, ale ve většině případů není kvalita anizotropního filtrování nastavitelná ve hře tou nejkvalitnější možnou. Jednoduchým nastavením 16× HQAF přes ovladač grafiky si můžete aktivovat nejkvalitnější možný filtr pro všechny hry včetně těch, které AF vůbec nepodporují. Minimálně na grafikách Nvidie bez vyjímek funguje aktivace 16× HQAF bez problémů a v této kapitole si budeme ukazovat, jaký se zvýší kvalita obrazu proti původnímu AF a zaměříme se i na případné rozdíly proti filtraci u AMD.

Pokud jste nikdy AF filtr přes ovladač grafiky neaktivovali, zde máte jednoduchý návod:

Grafické karty Nvidia:

Otevřete ovládací panel a zvolte nabídku: Nastavení 3D > Spravovat nastavení 3D, kde najdete rozličné položky, které lze v ovladači Nvidie nastavit. Buď ponechte Globální nastavení (kvalitní AF doporučujeme mít na rychlých grafikách stále aktivní), anebo si vyberte v nabídce Nastavení programu přímo profil pro hru Grand Theft Auto V. Rozdíl je jen v tom, že globální nastavení funguje pak na jakoukoliv hru, kterou pustíte, kdežto nastavení konkrétního programu jen pro vybranou hru či aplikaci. Ve zvolené nabídce se zaměřte na dvě položky: Anizotropní filtrování a Filtrování textur – kvalita. Obě položky pak nastavte podle následujícího obrázku:

Grand Theft Auto V: Rozbor hry a nastavení detailů
i Zdroj: PCTuning.cz

Grafické karty AMD:

Postup je podobný. Otevřete ovládací panel a zvolte nabídku: Hraní > Nastavení 3D aplikací, kde najdete rozličné položky, které lze v ovladačí AMD nastavit. Zaměřte se pouze na menu pojmenované Filtrování textury a jeho položky nastavte dle následujícího obrázku:

Grand Theft Auto V: Rozbor hry a nastavení detailů
i Zdroj: PCTuning.cz

Výsledek se v obou případech bude mírně lišit. AMD i Nvidia filtrují textury odlišnou kvalitou, ale GTA V je i přes svoje velice detailní textury zajímavé v tom, že jinak viditelné rozdíly nelze pozorovat. Takže dobrá zpráva pro všechny: na grafikách Nvidia i AMD si hru zahrajete ve srovnatelné kvalitě.

A jak se obraz změnou 16x HQAF změnil proti in-game nastavení? Na většině textur moc ne. Respektive ne tak, aby se to dalo poznat na screenshotu. Nakonec se ale podařilo najít spíš jakýsi bug hry, na který samozřejmě při používání 16× HQAF nenarazíte. Nastavení 16× AF ve hře opravdu funguje, ale po delším laborování s detaily jsem narazil na případ, který je ukázán na dalším obrázku (1:1 výřezu). A to, že i když ve hře bylo nastaveni 16× AF, textury se filtrovaly nižší úrovní AF (rozmazaný trilinear to nebyl, spíš něco jako 4× AF). Rozdíl ve výkonu byl přitom jen na úrovni chyby měření (1 fps).

Porovnávání Porovnávání
i Zdroj: PCTuning.cz
i Zdroj: PCTuning.cz


16x HQAF přes ovladače (po najetí myší se zobrazí 16x AF in-game)

Nastavit si na pevno v ovladači 16× HQAF se prostě vyplatí. Chování her je někdy nepředvídatelné a pro moderní grafické karty není AF žádná velká zátež navíc.

Transparentní Antialiasing

Další položkou, díky níž můžete většině her ještě výrazněji zlepšit kvalitu obrazu, je aktivace transparentního vyhlazování. S ním se při běžných testech nikde nesetkáte, takže nejspíš nemáte představu, jak si s ním poradí grafiky Nvidia nebo AMD. Přitom se jedná o zásadní zásah do kvality obrazu, neboť klasické MSAA vyhlazuje jen hrany objektů, ale textury s maskou průhlednosti (keře, listí, pletivo...) nevyhlazuje vůbec!

Tak tato slova z testu hry Battlefield Hardline naše další testovaná hra GTA V ukázkově porušuje. Existují totiž výjimky (např. Alan Wake), kde se spolu s MSAA aktivuje i TRAA Multi-Sampling. Ten není sice tak kvalitní, ale službu v podobě vyhlazení transparentních textur splní také. A GTA V nečekaně TRAA používá již v základu! Takže jediná možnost je, podívat se na to, zda na grafice od AMD i Nvidie funguje stejně. Již zmiňovaný Alan Wake sice TRAA používal, ale jen na GeForce i Radeonech se vesele renderovalo bez vyhlazování transparentních textur.

Zjištění je také velice pozitivní. TRAA funguje jak na čipech obou výrobců. Ale liší se jeho kvalita. Na AMD je na některých průhledných texturách rušivý dithering. Na ukázku postačí následující obrázek:

Porovnávání Porovnávání
i Zdroj: PCTuning.cz
i Zdroj: PCTuning.cz


TRAA Nvidia (po najetí myší se zobrazí TRAA AMD)

Podobné efekty lze vidět i na vegetaci při bližším pohledu, ale to už zajíždíme do šíleného pixel-huntingu. Ale jako ukázka toho, že se obraz grafik Nvidia a AMD může viditelně lišit, to snad stačí.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama