Icarus: Nvidia DLSS 2.3 a RTXGI v plné parádě
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek Icarus: Nvidia DLSS 2.3 a RTXGI v plné parádě

Icarus: Nvidia DLSS 2.3 a RTXGI v plné parádě | Kapitola 3

Adam Vágner

Adam Vágner

16. 12. 2021 15:00 32

Seznam kapitol

1. DLSS druhé generace 2. DLSS v pohybu 3. Icarus, Nvidia DLSS a RTXGI 4. RTX Global Illumination
5. Co vám nesmí uniknout 6. DLSS a kvalita obrazu 7. DLSS Sharpness 8. Závěr

Nvidia minulý měsíc uvedla DLSS v nové verzi 2.3 , u které zapracovala na jednom z největších zbývajících neduhů předchozích variant DLSS 2.x – omezuje duchy, neboli ghosting u rychle se pohybujících objektů.

Reklama

Icarus je slibný kooperativní survival, ve kterém se snažíte přežít a plnit úkoly na světech, které lidstvo chtělo teraformovat a úplně se to nepovedlo. Jako každá čerstvě uvedená hra v „sandboxu“ trpí Icarus stále řadou problémů a nedokonalostí. A protože je to kooperativní multiplayer, přidávají se k tomu ještě i horší potíže spojené s připojováním k serverům a se synchronizací dat, které bohužel někdy vyústí i v to, že přijdete o dosažený postup. 

Hra se odehrává v otevřeném světě. Skoro se dá říct, že si v prostředí můžete dělat, co se vám zlíbí, a dělat toho můžete opravdu hodně. Není to sice jako Minecraft, kde můžete rozsekat vše, co vidíte, ale hrát si můžete s nezvykle vysokým počtem objektů v celém herním prostředí. Lze těžit suroviny, vyrábět si z nich nástroje a z natěžených surovin si stavět i vlastní objekty, A jak už to tak bývá, čím víc vám hra dovolí s objekty ve scéně dělat, a čím víc se snaží přiblížit reálnému světu, tím víc se toho může pokazit.

Když chcete mít na současném hardwaru hru, ve které můžete kácet stromy, ve velkém balvanu si vykutat přístřešek a v prostředí mít jeleny, kteří mají nějakou kostru, nějaké klouby, nějak se pohybují, a po zásahu oštěpem se zhroutí jako hadrová panenka podle toho, jestli zrovna někde postávali, nebo pobíhali kolem vás, nemůžete se divit, že když takového sprintujícího jelena sejmete lukem, tak se vám ten hadrový panák při pádu tak trochu zasukuje.

Jelen v běhu
i Zdroj: PCTuning.cz
Jelen v běhu

Ale i zkoumání toho, co vám herní prostředí dovolí, a co už ne, a hledání různých bugů, glitchů a objevování triků, jak přelstít „zákony herní fyziky“ a kde jsou limity herního enginu, bývá na hrách v otevřeném prostředí zábava, která vám, na rozdíl od přímočarých předskriptovaných her, vydrží i na stovky hodin.

Ačkoliv je už Icarus oficiálně vydaný, budete si občas připadat jako u hry v předběžném přístupu se vším, co k tomu patří. Obdobně jako u jiných her, u nichž to vypadá, že je vývojáři v tomto stavu ještě vydat nechtěli, ale nic jiného jim nezbývalo. Proto Icarus dostává od některých hráčů v hodnocení slušnou sodu. 

Jelikož se tyto potíže táhnou už z bety, zdá se, že je vývojáři budou ještě nějaký čas napravovat, takže jestli máte nervy na pochodu a žádné peníze nazbyt, pusťte si nejdřív nějaký ten „let's play“, které jsou už na Youtube i v češtině, a pak se rozhodněte, jestli to zkusíte už teď. Technický stav hry připomíná spíš early access, ale při šesti stovkách, za které se dá aktuálně pořídit, se dá říci totéž i o ceně. Ale my tu nejsme kvůli recenzování hry, ale abychom se podívali na nové DLSS.

RTX Global Illumination

Icarus nás bude zajímat hlavně proto, že má luxusní grafiku (a na maximálních detaillech bohužel dost krvavé nároky na výkon) a využívá poslední iteraci DLSS a další technologii z dílen Nvidie – RTX Global Illumination (RTXGI)

RTX GI je další technologie využivající ray tracingu pro kvalitnější nasvětlení scény. A můžeme čekat, že se ve hrách bude objevovat stále častěji, protože je už nějaký čas implementovaná do Unreal Engine. 

Podobně jako ostatní techniky GI slouží k tomu, aby do obrazu přidala přesnější simulaci toho, jak ve scéně šíří světlo, jak se mění jeho zabarvení při odrazu od barevných ploch, jak nasvětlují scénu objekty, od kterých se světlo odráží nebo jej přímo emitují anebo jak tmavnou oblasti, do kterých se dostává méně světla.

Metody pro výpočty GI jsou výpočetně velmi náročné. Extrémně náročné jsou v případě pat tracingu, tracingu, ve kterém dopočítáváte šíření světla ve všech bodech scény, to jsou ty ukázky, kde na začátku je tma, a postupně vám na monituru vyšumí renderovaná scéna. 

RTXGI je jednou z metod, jak za cenu určité ztráty kvality náročnost výpočtů globálního osvětlení snížit. Využívá výrazného zjednodušení. Osvětlení nepočítá všude, ale v mnohem nižším počtu míst v prostoru scény – sondách (probes). Výsledky „změřených“ hodnot nasvícení v daném místě pak namapuje na blízké okolí těchto sond. 

RTX GI Probes
i Zdroj: PCTuning.cz
RTX GI Probes

Jak se právě v Unreal Engine celá technologie chová, jak parametry a rozmístění sond ovlivňuje kvalitu nasvětlení, a jak se vůbec se sondami pracuje, se můžete podívat na řadě přednášek na Youtube. Níže je jedna přímo od Nvidie.

 

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama