Icarus: Nvidia DLSS 2.3 a RTXGI v plné parádě | Kapitola 4
Seznam kapitol
Nvidia minulý měsíc uvedla DLSS v nové verzi 2.3 , u které zapracovala na jednom z největších zbývajících neduhů předchozích variant DLSS 2.x – omezuje duchy, neboli ghosting u rychle se pohybujících objektů.
Hned na první dvojici snímků je krásně vidět, co RTX GI udělá se scénou. Efekt je znát i na zmenšenině scény, takže se na něj můžeme podívat ve srovnávači obrázků:
Vlevo je snímek bez ray tracingu, vpravo s ray tracingem. Po zapnutí ray tracingu začne i část přistávacího modulu, která je ve stínu, ještě odspodu přisvětlovat světlo, které se odráží od země. Díky tomu celá scéna působí plastičtěji a realističtěji.
Člověku se při pohledu na snímek vybaví notoricky známá fotografie oblíbená u konspiračních teoretiků podivujících se tomu, kde se na Měsíci vzal studiový reflektor, který astronauta ve stínu modulu nasvítil tak, že na fotce celý štěstím září.
Ještě snímky v původním rozlišení třeba pro srovnání na záložkách.
A ještě si odběhneme do blízkého lesíka. V něm je vidět, že zatímco bez ray tracingu počítajícího nepřímé osvětlení je v hustém porostu, který se ocitl ve stínu hory, tma tmoucí navzdory tomu, že je v okolí ještě dost světla, se zapnutým ray tracingem ve scéně přibude světlo, které se odráží od země a ostatních nasvícených objektů. Celá scéna díky tomu vypadá plastičtěji a má větší hloubku.
Výkon jsem zkoušel na sestavě s Core i7-12700K a GeForce RTX 3080 Ti.
Vliv efektu RTX GI na výkon je znát, ale není nejde o nějaký dramatický propad na polovinu snímkové frekvence. I s deaktivovaným DLSS byly hodnoty snímkové frekvence docela vysoké, s aktivním DLSS už RTX 3080 Ti brzdil spíše procesor než zapnutý ray tracing.