Icarus: Nvidia DLSS 2.3 a RTXGI v plné parádě
Hardware Článek Icarus: Nvidia DLSS 2.3 a RTXGI v plné parádě

Icarus: Nvidia DLSS 2.3 a RTXGI v plné parádě | Kapitola 8

Adam Vágner

Adam Vágner

16. 12. 2021 15:00 32

Seznam kapitol

1. DLSS druhé generace 2. DLSS v pohybu 3. Icarus, Nvidia DLSS a RTXGI 4. RTX Global Illumination
5. Co vám nesmí uniknout 6. DLSS a kvalita obrazu 7. DLSS Sharpness 8. Závěr

Nvidia minulý měsíc uvedla DLSS v nové verzi 2.3 , u které zapracovala na jednom z největších zbývajících neduhů předchozích variant DLSS 2.x – omezuje duchy, neboli ghosting u rychle se pohybujících objektů.

Reklama
Reklama

Na DLSS je znát, že se s novými verzemi posouvá k lepšímu. Oproti klasickým metodám zvětšování obrazu, které pracují s jedním snímkem, je už z principu lepší – obraz rekonstruuje z mnohem většího množství dat. U aktuální verze DLSS se už dost možná dá říct, že v Icarus bude leckomu vyhovovat více mírně ostřejší obraz z DLSS v režimu Quality než nativní rozlišení. Dá se říct, že se vněm ani na nízkém rozlišení 1080p nemusíte bát nejhoršího nastavení Performance. 

Protože pro běh vyžaduje GeForce z modelových řad RTX, které mají grafický čip, jehož součástí jsou výpočetní jednotky pro tenzory a akceleraci výpočtů využívajících neuronové sítě, bude běhat pouze na desktopových nebo mobilních GeForce společnosti Nvidia

RTX GI vypadá taktéž slibně, ve srovnání s plným ray tracingem pro výpočty osvětlení je to taková méně náročná GI, která obrazu výrazně pomáhá na plastičnosti a přibližuje jej více k realitě a výkon nesráží tolik jako ray tracing na velkém počtu bodů. 

Hodí se speciálně pro hry s variabilnějším prostředím. A právě Icarus je jednou z těch, ve kterých se nedají předem připravit „předpečené“ textury se stíny pro interiéry a exteriéry domů. Dopředu nikdo neví, jak si to obydlí z dílů poskládáte, a tak na ně taky může těžko předem předpočítat stíny pro všechna zákoutí, aby stavby vypadaly realističtěji.

Pokud se v herní grafice orientujete lépe a nedělá vám problémy technická angličtina, na závěr ještě přidám jedno video. Je z přednášky s názvem Image reconstruction for real-time rendering with deep learning od Edwarda Liu z konference Nvidia GTC 2020.

Sice je už starší, ale také je dosud asi nepřekonané, pokud jde o vysvětlování principů používaných u DLSS 2.0 a potíží, se kterými se musí vývojáři při temporálním „upscalingu“ vypořádat. 

Koupit v dnešní době herní grafickou kartu je nadlidský úkol. Stále ji ale můžete pořídit coby součást hotových sestav a notebooků na ALZA.cz.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Pctuning je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Pctuning