Icarus: Nvidia DLSS 2.3 a RTXGI v plné parádě
Článek Icarus: Nvidia DLSS 2.3 a RTXGI v plné parádě

Icarus: Nvidia DLSS 2.3 a RTXGI v plné parádě | Kapitola 2

Adam Vágner

Adam Vágner

16. 12. 2021 15:00 32

Seznam kapitol

1. DLSS druhé generace 2. DLSS v pohybu 3. Icarus, Nvidia DLSS a RTXGI 4. RTX Global Illumination
5. Co vám nesmí uniknout 6. DLSS a kvalita obrazu 7. DLSS Sharpness 8. Závěr

Nvidia minulý měsíc uvedla DLSS v nové verzi 2.3 , u které zapracovala na jednom z největších zbývajících neduhů předchozích variant DLSS 2.x – omezuje duchy, neboli ghosting u rychle se pohybujících objektů.

Reklama
Reklama

Pohyb je problém

Poskládat ze čtyř částečných snímků je triviální (ehm) záležitost. Opravdová výzva je to až v situacích, kdy se na snímku rychle pohybují nějaké objekty. Ty překryjí pokaždé jinou část obrazu a při skládání nového snímku pak data z překrytých oblastí skutečně scházejí. A naopak v něm přebývá otisk něčeho, co už se na aktuálním snímku posunulo jinam.

Icarus: Nvidia DLSS 2.3 a RTXGI v plné parádě

Může to být cokoliv – auto, které projíždí scénou, ale i vaše zbraň pohupující se uprostřed obrazovky. Z předchozích snímků zůstane namísto potřebných dat „bílé místo“, nebo přesněji otisk objektu, který už měl být na vykreslovaném snímku jinde. A jenom v těchto „bílých místech“ musejí algoritmy data skutečně domýšlet. 

Pohyb dělá problém všem „temporálním“ algoritmům, které pro vylepšení kvality obrazu skládají dohromady po sobě jdoucí snímky – například i vyhlazování TAA.

Takové bílé místo zapotřebí nějak vyplnit. U filmů a videí musí algoritmus sám zjišťovat, kde se ve scéně něco pohnulo. DLSS má výhodu v tom, že nemusí pohyb zjišťovat analýzou předchozích snímků, ale tyto informace může dostat přímo od hry v podobě pohybových vektorů. 

Z nich pak zjistí, u kterého místa má informace z předchozích snímků ignorovat a ve kterých snímcích jsou v pořádku, která bílá místa musí záplatovat, kterým směrem se obraz pohnul a ve kterém směru jej tedy bude dobré doostřovat a podobně.

DLSS 2.3
DLSS 2.3

Starším verzím DLSS 2.x už se pohyb většinou dařilo maskovat dobře, problém mělo ale u rychle se pohybujících objektů a hlavně u částicových efektů. A tyto neduhy by mělo DLSS 2.3 odstraňovat lépe. Hlavně u těch částic to bývalo vidět opravdu hodně.

Když smetí není smetí

Částicové efekty se používají pro zobrazení výbuchů, ohňů, jisker, sněhu, dešťových kapek nebo poletujícího smetí a podobných objektů ve scéně. 

Namísto aby hra simulovala oheň a každý jeho plamínek, nahradí jej jednoduchým objektem – hotovou animací s ohněm. Místo kouře, roje jisker a modelu každé odletující jiskřičky umístí do scény animaci s kouřem a poletujícími jiskrami, místo modelování sršícího výboje použije předem připravenou animaci se sršícím výbojem. 

Anebo simuluje jednotlivé částice, ale pouze jako nehmotný bod, který až při renderingu nahradí připravený obrázek – například textura jiskry. Názorně to ukazuje video k částicovým efektům v Unreal Engine.

DLSS ale u takového objektu ve scéně dostalo jen informaci o onom zástupci, ale nevědělo, co jej při renderingu ve scéně nahradilo. A protože takovou texturu vlepenou do obrazu místo nějakého bodu DLSS „nepoznalo“, nejspíš ji bralo jako statický objekt. Snímky jednoduše „slepilo“ za sebe a duchy neopravovalo. V obraze se pak kvůli tomu objevovaly nežádoucí artefakty. Ale i to už umí čerstvě vydaná verze 2.3 napravit a s částicemi zvládá pracovat lépe.

Ale minimálně jeden přínos tento nedostatek měl – díky délce stop se dá vytušit, že DLSS pro skládání aktuálního využívá mnohem více než pár posledních snímků, o kterých se při vysvětlování principu fungování DLSS obvykle mluví. 

Na samostatný článek byly ještě korekce jevů jako moaré u mříží a sítí, nestabilita snímků v čase – různé přeskakující pixely, blikající hrany, světla nebo stíny a podobně. Na to se snad časem detailněji na jiných hrách podíváme také (na následujícím videu je příklad takové nestability v čase 1:10). 

Na Icarusu ta snímková nestabilita na dvou nejvyšších nastaveních vyhlazování vidět není, protože v nativním rozlišení používá při vysokých detailech kvalitní temporální vyhlazování, které za sebou jdoucí snímky taktéž „pospojuje“ a v čase „vyhladí“. Ale pokud kvalitu antialiasingu v nastavení snížíte, i v této hře je to  vidět zatraceně dobře.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Pctuning je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Pctuning