Prokletí meče aneb proč nemají hráči rádi šerm? | Kapitola 3
Seznam kapitol
Kingdom Come: Deliverance prodala za týden více než milion kopií. Zdá se, že překonala „prokletí meče“, podivný fenomén, který přináší zmar, zhoubu a zapomnění herním titulům založeným na šermu a dalších formách kontaktního boje. A zvlášť velký problém to bývá u her, které vidíte z vlastního pohledu.
Poněkud lépe dopadl Shadow Warrior (1997), postavený na Build Engine. Ten nám hned na samotném začátku naservíruje komicky přehnaný a nesmírně brutální boj s katanou, která dovolí hlavnímu hrdinovi často žertovat na téma, že jeho protivník „utrpěl rozštěpení osobnosti“. I zde ovšem rychle přejdeme ke střelným zbraním, později vylepšeným zdvojením střelných zbraní a nakonec i atomovou náloží pro bazuku. I normální zbraně jsou v téhle hře hodně nenormální, tak například tu máme rotační brokovnici, což ukazuje, jak ujetá ta hra je. Pokud se k původnímu Shadow Warriorovi dostanete, vřele doporučuji, tak brutálně pošahaně zábavnou střílenici jen tak neuvidíte!
Zajímavé je, že jeho nástupce, Shadow Warrior (2013), ani zdaleka tak ujetý nebyl. Ne že byste si užili málo akce s katanou, ne že by nebyla opravdu brutální, ale hra je vážnější, realističtější a „normálnější“, což mi k pošahanému charakteru originálu až tak úplně nesedlo.
V podobném duchu je i pokračování Shadow Warrior 2 (2016), který znovu přináší kombinaci mečů a střelných zbraní v graficky ještě vyvedenější, ale ještě sušší podobě.
Současná podoba Shadow Warriora 2 se zřejmě dost podobá tomu, co kdysi John Romero zamýšlel s Daikatanou (2000). U ní šlo o seriózní pokus o zapojení meče do mechanik stříleček, včetně uměle inteligentních (či v případě Daikatany spíše neinteligentních) spolubojovníků, kteří vám měli sice pomáhat, ale nakonec se stali spíš zdrojem trablů. Daikatana už přinesla zajímavý systém levelování, který se promítal právě do rostoucích schopností meče, o který ve hře hlavně šlo. Původně celý design předpokládal, že právě dlouhá katana aka daikatana se stane základní zbraní hráče, což se nestalo – a její snaha zatáhnout ji za každou cenu do děje nakonec vyzněla poněkud trapně.