Průvodce světem technologií NVIDIA: Co je DLAA aneb jak na kvalitní anti-aliasing s AI
Máte nenáročnou hru, ve které se vaše GeForce jen tak poflakuje? Pak můžete vyzkoušet DLAA – Deep Learning Anti-Aliasing. S ním lze přebytečný výkon grafiky přetavit v kvalitnější vyhlazování a stabilnější obraz ve hrách.
Mezi hráči je ještě stále řada lidí s pomalejšími 60–75Hz monitory s nižším rozlišením. Při podobném rozlišení mohou GeForce RTX i bez DLSS v mnoha hrách nabídnout vyšší výkon, než se dá na takovém monitoru zobrazit. V mnoha hrách pro jednoho hráče, kde není maximální snímková frekvence tak kritická jako u stříleček pro více hráčů, lze přebytečný výkon karty využít k dosažení vyšší kvality obrazu.
U her s podporou DLAA můžete výkon GeForce RTX zužitkovat pro dosažení vyšší stability obrazu a kvalitnějšího vyhlazování hran. DLAA je jakousi nadstavbou DLSS. Karty NVIDIA u něj využívají stejné techniky super samplingu jako u DLSS, tedy sbírání vyššího počtu vzorků z více snímků a následné rekonstrukce kvalitnějšího snímku s využitím AI.
Rozdíl je v tom, že zatímco DLSS využívá pro dosažení vyššího výkonu rendering v nižším rozlišení, DLAA by mělo vycházet z rozlišení nativního. Hra renderuje obraz s rozlišením 1:1 a vyšší počet vzorků, který nasbírá skládáním více snímků, využívá DLAA pro rendering obrazu s vyššími detaily, kvalitněji vyhlazenými hranami, méně rušivým moaré a hlavně mnohem lepší stabilitou napříč snímky.
Abyste měli představu, o jaké stabilitě je řeč, ukážu vám jeden příklad – jde o výřez z obrazovky ve hře RoboCop: Rogue City. Nemusíte se ani hýbat, abyste někdy u problematických věcí, jako bývají třeba pletiva či mříže, viděli podobná zvěrstva. Herní enginy si s tím neumějí vždy poradit nejlépe. I když to většinou nebývá tak zlé jako na ukázce níže, i ona je ze života a na podobné extrémy ve hrách občas narazíte.
RoboCop: Rogue City – nestabilita obrazu v nativním rozlišení s vyhlazováním Epic
I když jsou dané objekty menší než pixel, stačí, aby je při vzorkování ve virtuálním světě herní engine jednou trefil, a jindy zase minul. V jednom snímku narazí na mříž, v jiném zase na vzduch, a na průšvih je zaděláno. Nemusíte se ani hnout, a obraz pak bude blikat jako šílený – navzdory tomu, že k poblikávání pixelů v zásadě není důvod.
DLAA si s něčím podobným poradí podstatně lépe, mimo jiné i díky tomu, že sbírá data z více snímků. Z pletiva udělá zase pletivo, a i když se vzorek mezi snímky na úrovni subpixelů posune, DLAA vzorky z jednotlivých snímků „zprůměruje“ a obraz vyhladí i v čase. Ze zuřivého blíkání je pak jen stěží viditelný šum.
RoboCop: Rogue City – obraz vyhlazený pomocí DLAA
Jak to funguje? Pokud vás minul původní článek o DLSS, tak si jej proběhněte. V něm je detailněji, byť zjednodušeně, vysvětleno, jak to funguje. Už jen připomenu, že DLSS pro rekonstrukci obrazu v nativním rozlišení využívá sbírání vzorků z více snímků. I když je tedy zdroj třeba ve čtvrtinovém rozlišení výchozím rozlišení (místo čtyř pixelů je ve snímku jen jeden), může DLSS nasbírat stejný, nebo z více snímků i vyšší počet vzorků.
Nativní rozlišení a DLSS vycházející z nižšího rozlišení
Neuronová síť to pak s využitím dalších dat ze hry celé „remixuje“, doladí nedostatky, obraz přeleští a ve vyšším rozlišení jej pošle na obrazovku. To už jsme řešili minule.
U DLAA je celý proces obdobný, rozdíl je v tom, že jako zdroj nemá obrázek v nižším rozlišení, ale má vycházet z nativního. Třeba na čtyřech snímcích tedy nasbírá těch vzorků čtyřikrát víc než nativní rozlišení na jediném, a díky tomu dokáže mnohem lépe vyhodnotit, jak by měl výsledný pixel vypadat.
Nativní rozlišení a DLAA se vzorkováním napříč snímky
Občas zapíchne vzorek přímo do objektu, občas uplně mimo, občas někde na pomezí, a výsledná hodnota pak reprezentuje barvu pixelu lépe, než když máte ten vzorek pouze jeden.
Velká výhoda je v tom, že celé vyhlazování není o mnoho náročnější než jiné výpočetně „levné“ techniky, ale kvalita je obvykle nesrovnatelně vyšší. Na ni se podíváme na další straně.