Quo vadis, Google aneb proč už Google nemíří na Měsíc | Kapitola 3
Seznam kapitol
Google přestal „nedělat zlo“ v roce 2018 a v roce 2019 jeho zakladatelé, Sergej Brin a Larry Page, odstoupili ze svých vedoucích rolí. Firma se od svých začátků nejen razantně rozvinula, ale také se podstatně změnila – a dnes se už nepodobá radikálně inovátorskému startupu, kterým byla na začátku.
V červenci 2001 se Larry Page dokonce rozhodl, že vyrazí všechny projektové manažery. Jako úplně všechny projektové manažery – a jejich roli zaujme jediný člověk, Wayne Rosing. Základem pro tento krok byla jeho představa, že vývojáři mají být motivováni sami sebou, nikdo jim nemusí dávat instrukce a že deadliny jsou přežitek a lze je ignorovat. Google přece najímá nejlepší vývojáře na světě a tím pádem je není třeba hlídat, měli by pracovat čistě pro radost z práce.
Šéfka HR Googlu, Stacey Sullivanová, to považovala za naprosto šílený nápad. „Nemůžete se spoléhat jen na samoorganizaci! Lidi musí vědět, za kým mají jít, když mají nějaký problém!“ Pagemu to ale bylo jedno – a projektové manažery vyhodil všechny najednou, na hands-on meetingu. Tento neortodoxní přístup vedl k tomu, že nakonec do Googlu nastoupil Erik Schmidt, aby dělal „dospělého“ (adult supervision) téhle postřelené dvojce.
Pageho argumentace byla taková, že nedává smysl, aby technicky nadané vývojáře hlídali lidé bez technických znalostí. Poměrně rychle se ukázalo, že i když v některých případech to fungovat může a výsledek je efektivnější, obecně to vede k duplicitní práci, ke konfliktům a celé řadě problémů. Také to vedlo ke zvláštnímu typu nedotažené či praxí nežádané produkce, který dal vzniknout Google Graveyard, tedy kolekci téměř tří set projektů, které najdeme na stránkách Killed by Google.
O pohřebišti snů inženýrů z Google jsme se bavili u tématu o Google Stadia. Na jednu stranu to odpovídá metodě „go big, fail fast“, tedy pokusu rychle nastřelovat projekty a v případě nezájmu je rychle ničit, ale popravdě, tohle je docela šílený postup. Předně: Řada projektů potřebuje dost času aby dozrála anebo je možné odložit je k ledu (backburner) do doby, než k nim dozraje situace.
Druhý problém je frustrace lidí, kteří na projektu dělali a „pod kterými zastřelili koně“. Lidem není možné brát nápady a prostě je mazat, rozhodně ne opakovaně. Nejlepší metodou, jak se zbavit talentovaných vývojářů, je nenechat je dokončovat projekty anebo odstavovat jeden projekt za druhým. To vede k jednomu ze dvou možných výsledků: K tomu, že ti přesvědčení o své pravdě prostě odejdou – anebo k tomu, že ztratí zájem, vyhoří a stanou se letargičtí a budou dělat to, co se jim řekne.
Ani jedna z alternativ není dobře. Představa, že lidi můžete přesouvat mezi projekty jen tak, je značně naivní. Ve skutečnosti stačí, abyste jim jenom změnili projekt a už je můžete ztratit. Většina herních vývojových studií zaniká tak, že po akvizici začne nový majitel tlačit na pilu, zakáže inovace a tím ztratí první várku lidí. Pak bude chtít zrychlit výrobu, zvýší nároky a tím ztratí druhou část lidí. Nakonec terminuje projekty, na kterých původně dělali – a tím přijde o třetí část motivovaných pracovníků – a zůstanou mu ti, kterým je jedno na čem dělají. Z původní akvizice tak nezůstane vlastně skoro nic.