Rychlost, plynulost nebo ostrost? První ROG monitor umí vše | Kapitola 8
Seznam kapitol
1440p a 144 Hz – nemožné? Ne! Podíváme se na nový počin Asusu, který je významným krokem na poli herních LCD. Stačilo by jen samotné zvýšení rozlišení, ale první monitor řady ROG má ještě další trumf: modul G-Sync. Ukážeme si i další technologické novinky i to, proč jsou některé testy input lagu špatné a jak jej budeme měřit my.
Základní technika měření zpoždění je vyrenderovat čas v ms, duplikovat signál z GPU na dva testované monitory, vyfotit a porovnat časy na obou monitorech. Ta je ale nedokonalá, protože je poměrně nepřesná. Její zdokonalení je alespoň teoreticky jednoduché. Místo jedněch velkých hodin budeme na GPU vykreslovat současně desítky časovačů po celé výšce monitoru. Ať dojde obnovovací signál v jakékoli části monitoru, vždy bude jedna hodnota poměrně aktuální. Její maximální zpoždění vyplývá z počtu vykreslených časů a frekvence monitoru, ale to už jsou technické detaily.
Nástroj na provádění těchto měření existuje, jmenuje se SMTT. Jenže je dostupný za celkem vysoký poplatek a momentálně je prodej navíc pozastaven. Došlo tedy na to, že jsem se rozhodl pro vytvoření podobného nástroje s možností měřit i G-Sync a jiné konfigurace, které původní SMTT nezvládá.
Důležitým faktorem je to, jaký počet fps takováto aplikace zvládá. Jelikož měříme v milisekundách, chceme zobrazit přes 1000 fps, tzn. minimálně jeden snímek každou milisekundu. Potřebujeme také Fullscreen režim pro G-Sync včetně podpory více oken s čítači. Z těchto požadavků došlo na rozhodnutí použít to nejjednodušší, co je zdarma k dispozici: Qt + OpenGL. Nevýhodou tohoto přístupu je pomalé renderování textu, takže dosáhnout 1000 fps nebylo snadné.
5000 fps s vlastním vektorovým fontem
Tímto způsobem bylo možné vyrenderovat jen zhruba desítku řádků textu v každém snímků. To je ale málo – text se renderuje pomalu, ale co geometrie? Ta jde zatraceně rychle! První test ukázal, že při 1000 fps lze dosáhnout vykreslení tisíců čar. A co s čarami? Uděláme jednoduché vektorové písmo (respektive jen číslice). Výsledek byl naprosto dostačující: pět tisíc snímků za sekundu při výrazně vyšší hustotě čísel + další vychytávky identifikující tearing na úrovni snímků i milisekund.