Rychlost, plynulost nebo ostrost? První ROG monitor umí vše
Monitory Článek Rychlost, plynulost nebo ostrost? První ROG monitor umí vše

Rychlost, plynulost nebo ostrost? První ROG monitor umí vše | Kapitola 4

Pavel Urbánek

Pavel Urbánek

6. 8. 2014 03:00 25

Seznam kapitol

1. Úvod 2. Problémy monitorů bez G-Syncu 3. Jak funguje G-Sync? 4. Od rozmazaní po ukrutnou ostrost 5. Vyšší frekvence, vyšší plynulost. A co ostrost?
6. Jak do toho zapadá input lag? 7. Přes 1000 fps na 60Hz panelu? Aneb jak se měří zpoždění 8. Unikátní test pouze na PCTuning.cz! 9. Past vedle pasti aneb správné měření lagu není tak snadné, jak se může zdát 10. Závěr

1440p a 144 Hz – nemožné? Ne! Podíváme se na nový počin Asusu, který je významným krokem na poli herních LCD. Stačilo by jen samotné zvýšení rozlišení, ale první monitor řady ROG má ještě další trumf: modul G-Sync. Ukážeme si i další technologické novinky i to, proč jsou některé testy input lagu špatné a jak jej budeme měřit my.

Reklama
Reklama

Vývoj LCD panelů probíhá už několik desetiletí, nicméně pořád se objevují nové technologie jako je například ULMB. Některé jsou iniciovány výrobci z řady důvodů, ať už je to šetření výrobních nákladů, nebo získání výhody oproti konkurenci. Ultra Low Motion Blur ale není takovou technologií. Troufám si tvrdit, že vznikla ve studiích Nvidie jen díky uživatelskému hacku předchozí technologie Lightboost.

Jen pro referenci - takto vypadá obraz v pohybu na 144 Hz bez ULMB a s Overdrive nastaveným na Normal.
Jen pro referenci - takto vypadá obraz v pohybu na 144 Hz bez ULMB a s Overdrive nastaveným na Normal.

O co vlastně šlo? Nastala zde stejná situace jako s aktivními 3D panely. Lidé si nějakou novou technologii oblíbili díky jejímu vedlejšímu efektu. U 3D panelů to byla dvojnásobná obnovovací frekvence (120 Hz), bez které by si mnozí nedokázali dnes představit jejich herní aktivity. Lightboost jako takový měl primárně sloužit mimochodem také 3D technologii, jeho cílem bylo snížení efektu prolínání obrazu levého a pravého oka (hezky česky duchů) pomocí stroboskopického (blikající) podsvícení. To fungovalo dobře, ale nějaký koumák přišel na to, že takové podsvícení může použít i mimo 3D režim a docílit tak perfektně ostrého obrazu v pohybu (naprosto minimální rozmazání).

Hack na 2D Lightboost nebyl nic složitého z pohledu uživatele, stačilo si stáhnout jednu utilitku, která vám dovolila zapnout Lightboost i mimo stereoskopický režim – klidně i na ploše! Byl to ale pořád hack a nebyl podporován ze strany nVidie, takže se nedostal ani do podpory v ovladačích. Proč? Tento 2D Lightboost měl i řadu postranních efektů. První a nejvýznamnější byla změna barevnosti monitoru – panel získal nádech fialové barvy a uživatel tak musel sáhnout k úpravě ICC profilů. Druhý problém byl pokles intenzity podsvícení. Je pochopitelné, že když vypnete podsvícení na 90 % obnovovacího cyklu, tak bude prostě světla málo. Třetí nevýhodou byl fakt, že Lightboost pracoval jen na 120 Hz, i když panely, které ho podporovaly byly i 144Hz.

Ultra Low Motion Blur

Zdají se vám Nevýhody Lightboost hacku nepřijatelné? Zde se dostává na řadu ULMB. Jedná se o oficiálního nástupce hacku Lighboostu. Tato technologie je (možná trochu opomíjenou) součástí G-Sync modulu. Co přináší nového? Oficiální podporu ze strany nVidie, zabudování do OSD (u Asus PG278Q), výrazně lepší podání barev. Jaké problémy naopak zůstávají? Konkrétně pokles intenzity podsvícení je stále výrazný. Tento problém ale není snadné odstranit, takže se s ním budeme setkávat i v budoucnu. Zato limit na frekvenci 120 Hz (100 a 85) zůstal zachován. Důvod tohoto omezení mi není znám. Konkurenční řešení BENQ Blur Reduction je flexibilnější, umožňuje ladit frekvenci po 1 Hz až do 144.

120Hz ULMB 100% (střída ~2,5 ms), za obrazem je patrná corona vznikající persistencí bodů a technologií Overdrive.
120Hz ULMB 100% (střída ~2,5 ms), za obrazem je patrná corona vznikající persistencí bodů a technologií Overdrive.

120Hz ULMB 10% (střída <1,5 ms) - ultimátní ostrost, zaplacena krví (bliká to, a ještě to má nízký jas).
120Hz ULMB 10% (střída <1,5 ms) - ultimátní ostrost, zaplacena krví (bliká to, a ještě to má nízký jas).

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Pctuning je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme

Váš tým Pctuning