Vývoj grafiky v posledních třiceti letech – kam směřujeme?
i Zdroj: Gencraft AI
Grafické karty Článek Vývoj grafiky v posledních třiceti letech – kam směřujeme?

Vývoj grafiky v posledních třiceti letech – kam směřujeme? | Kapitola 3

Miroslav Ježek

Miroslav Ježek

28. 3. 2024 20:00 55

Seznam kapitol

1. Zpátky do pravěku 2. Zlatá éra 3. But can it run Crysis? 4. Ray tracing všude kam se podíváš

Vypadá to hnusně a ty textury jsou mázlý! Proč to neběží v pěti stech snímků na 16K? Támhle vidím zub i s vyhlazováním, vraťte mi peníze! Ten odraz na skle není dokonalý, ray tracing je k ničemu! A tak dále a tak dále...

Reklama

Konec tisíciletí byl ve znamení šíleného technologického vývoje hardware a vizuální stránka her rostla v těsném závěsu. Nemůžeme opomenout Doom 3 a Half-Life 2. Obě hry byly grafická špička, každá jinak. Doom 3 byl technologicky – jak bylo Carmackovým zvykem – pokročilejší (per-pixel lighting. Normal mapping atd.) a měl už téměř reálné nasvícení a stíny. HL2 byl sice víceméně statický, ale bodoval dokonalou fyzikou (Ravenholm a kotouče z pily) a Source engine rovněž uměl vyčarovat pěkné scenerie. 

Vývoj grafiky v posledních třiceti letech – kam směřujeme?
i Zdroj: Pctuning

Pokud si obě hry zahrajete dnes – po skoro dvaceti letech od vydání – budete možná překvapeni, jak dobře pořád vypadají. Tedy dokud nezačnete zkoumat některé textury v D3 na které lidé nadávali už při vydání, protože byly ve směšně malém rozlišení. Ale v pohybu a v těch temných koutech na Marsu, kdo by se tím zabýval, když se na něj valila opuchlá shnilá zombie.

Doom 3 BFG edice s několika úpravami vypadá také k peklu.

Vývoj se sice zpomaloval – už se nestávaly takové ohromné skoky v grafice jako Doom vs Quake – ale pořád se objevovaly hry, které dokázaly při vydání vyloudit na tvářích pařanů užaslé výrazy, třes rukou a sliny na bradě. První Far Cry (Crytek, 2004) ukázalo, že se dá skloubit fantastická grafika a prakticky otevřený svět, kde k cíli vede libovolná cesta. Sám jsem byl naprosto fascinovaný, jelikož jsem mohl courat po pláži, vydat se do vnitrozemí skrz prales a nebo sebrat motorový člun a celý ostrov (ostrovy) si objet dokola. A pak kdekoli zaparkovat, ponořit se do nádherné blankytné vody a obdivovat hejna ryb. Ostatně Far Cry bylo původně pouze technologické demo. Nicméně Crytek nezahálel a v roce 2007 vydal dílo, které předběhlo o několik let dobu – Crysis.

Mezitím se ale ještě objevil F.E.A.R., temná hororová akce, kde jsme poprvé okusili na vlastní prsty a oči tzv. „bullet time“, zpomalení času. Když pak hráč začal střílet, byl ohromen. Střely za sebou nechávaly zvířený vzduch, při dopadu se tříštila okna, létaly papíry, úlomky zdí a mezi tím i těla nepřátel (a jejich kusy), to vše za spousty částicových efektů (jiskry, prach, odražené střely, střepy). Byla to téměř dokonalá iluze jako z filmu Matrix na kterou se nedá zapomenout. Teprve loňský Trepang 2 dokázal F.E.A.R. napodobit a možná překonat, ale to je otázka do pranice.

Jenže teprve Crysis přišel s grafikou, která se z tehdejšího pohledu už dala označit jako fotorealistická a bez přehánění vypadá i dnes lépe než kdejaká nová 3D slátanina. Volumetrické efekty, průzračná vlnící se voda, promakaná fyzika umožňující demolovat baráky, nádherná džungle, nevídaně detailní postavy... prakticky celá technologie a jednotlivé její aspekty byla o roky před konkurencí. Obrázek níže jsem grabnul v roce 2008 na sestavě Pentium Dual Core E2160, 2 GB paměti a Geforce 9600 GT. 

Vývoj grafiky v posledních třiceti letech – kam směřujeme?
i Zdroj: PCTuning

Jak vidíte, 26 fps v 1280 × 1024 nebylo moc, ale Crysis měl/má tu zvláštní vlastnost, že v nízkých framech nebyl jako pijavice v tanku, tedy hlemýžď, a dal se celkem obstojně hrát, při nízkém framerate netrpěl na input lag tak jako aktuální hry. Anebo mám jen idealizované vzpomínky. 

Hardwarová náročnost byla extrémní, výkonné mašiny té doby jako Core 2 Duo a Geforce 8800 GT (GTS, GTX) dosahovaly v rozlišení 1280 × 1024 kolem 40 fps. Však také proto se Crysis nejméně dekádu používal jako tvrdý benchmark a žádné PC nemohlo být v bezpečí. V té době taky vznikla známá fráze „But can it run Crysis?“ znamenající, že i ten nejvýkonnější stroj mohl být sražen na kolena a majetný hráč s nabušeným kompem stejně plakal do polštáře. 

Crysis byl vrcholem technických a technologických možností, jako jedna z prvních her využíval i DirectX 10, ačkoli to skoro nebylo na vzhledu znát. Svou nadčasovostí byl tenhle titul metou, na kterou se další hry nedotáhly několik let. Vezměme to takhle – když srovnáme Wolfa a Doom, rozdíl v grafice je propastný. Když srovnáme Doom a Quake, rozdíl v grafice je opět obrovský. Když srovnáme Quake a Crysis, znovu je vizuál o světelné roky dál. ALE když srovnáme Crysis s o deset let novějšími hrami jako třeba Prey, Doom 2016 nebo Wolfenstein II: The New Colossus, rozdíl tam sice bude, ale nic co by vás omráčilo. Ono to bude souviset nejen s tím, že se pokrok v grafice zpomalil, ale že jsme si také zvykli. Když se objeví například technologické demo pralesa prezentující schopnosti UE 5.3, pokýváme hlavou a říkáme si, jak to hezky vypadá, ale pořád to není jako skutečnost. Očekáváme víc a víc.

Mimochodem, už jsme říkali, že Palit a NVIDIA jsou velkými fandy grafického vývoje a tento článek dostal od zelených zelenou, stejně jako Palit hrdě nabízí GeForce RTX 4080 SUPER a GeForce RTX 4070 SUPER Dual ?

Vývoj grafiky v posledních třiceti letech – kam směřujeme?
i Zdroj: Palit
Vývoj grafiky v posledních třiceti letech – kam směřujeme?
i Zdroj: Palit
Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama