Vývoj technologií počítačových her — třetí díl
i Zdroj: PCTuning.cz
Historie Článek Vývoj technologií počítačových her — třetí díl

Vývoj technologií počítačových her — třetí díl | Kapitola 3

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

9. 9. 2011 03:00 46

Seznam kapitol

1. Akční pecky konce 90. let 2. Další trojrozměrné hry konce 90. let 3. Pseudo 3D stále žije 4. Počítače konce 90. let 5. Boj na trhu s grafikami v roce 1998
6. Šestá generace herních konzolí 7. Střílečky z let 2000-2002 8. RPG i RTS se přesunují do 3D 9. Vrcholné období 2.5D a kombinace s 3D

Na konci minulého dílu jsme se podívali na první plnohodnotné trojrozměrné počítačové hry, které odstartovaly novou éru hraní. Současně jsme si ukázali první 3D grafické akcelerátory, díky kterým hry vypadaly podstatně lépe a běžely daleko rychleji než při softwarovém renderingu, kdy měl všechno na bedrech procesor.

Reklama

Grand Theft Auto (1997)


zdroj: YouTube, iediz

Konec 90. let sice v oblasti moderní počítačové grafiky patří plnohodnotným trojrozměrným hrám, rozhodně to však neznamená, že se hry využívající pseudo 3D technologii úplně přestaly vyrábět. Že lze udělat vynikající hru i bez použití 3D technologií ukázali DMA Design (nyní Rockstar Games) s prvními dvěma díly Grand Theft Auto. V případě prvního GTA je grafika poměrně jednoduchá a nakreslená v nízkém rozlišení, i tak ale působí silueta moderního města dobře a ze hry se stal zakladatel jedné z veleúspěšných sérií současnosti.

SimCity 3000 (1999)


zdroj: YouTube, snufkin224

Na izometrické grafice staví také většina strategií konce 90. let. Asi nejslavnější z nich se stal Starcraft od Blizzard Entertainment, vizuální krásou však hra příliš neoplývala. Přesně z opačného soudku je budovatelská strategie SimCity 3000, v pořadí třetí díl série a také velmi úspěšný titul. Za hrou i tentokrát stojí tým Maxis geniálního Willa Wrighta.

Od vydání SimCity 2000 v roce 1994 bylo studio Maxis ztrátové a v druhé polovině 90. let se dostává do velkých finančních problémů. Tým proto začíná pracovat na novém dílu série SimCity, který má být revoluční a plně trojrozměrný. Během vývoje hry však do studia stupuje investor v podobě Electronic Arts a padá rozhodnutí o volbě jednodušší izometrické grafiky. To se nakonec ukazuje jako velmi správné, vizuální stránka hry je totiž (stejně jako herní obsah) vynikající a nespočet hráčů v SimCity 3000 strávilo množství hodin pouhým sledováním žijícího velkoměsta.

Planescape: Torment (1999)


zdroj: YouTube, RXQ79

Podobně jako strategie používala na konci 90. let také většina RPG izometrickou grafiku. Naprostou špičku v žánru RPG tvořil v druhé polovině tým Black Isle Studios s hrami série Fallout, Baldur's Gate a také s titulem Planescape: Torment. Jeho hraní bylo pro fandy RPG povinností. Hratelnost byla vynikající a totéž platí i o grafice. Jak skvělá izometrická grafika Planescape: Torment byla, dokazuje citace z recenze na IGN: "Are you kidding? They've taken the already awesome Baldur's Gate engine and added a ton of detail. One of the best looking RPGs I've ever seen."

The Sims (2000)


zdroj: YouTube, SirN68

Na výše zmíněné SimCity 3000 nebo Planespace: Torment jsme udiveně koukali a obdivovali dosud nevídanou krásu. „Simulátor lidí“ The Sims, další revoluční počin Willa Wrigta, sice není příkladem takové hry, i tak si ale první Simové zmínku zaslouží. Grafika sice nebyla revoluční, detailní však byla víc než dost a celkově byl The Sims ukázkou moderní izometrické hry přelomu tisíciletí.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama