Vývoj technologií počítačových her — třetí díl | Kapitola 9
Seznam kapitol
Na konci minulého dílu jsme se podívali na první plnohodnotné trojrozměrné počítačové hry, které odstartovaly novou éru hraní. Současně jsme si ukázali první 3D grafické akcelerátory, díky kterým hry vypadaly podstatně lépe a běžely daleko rychleji než při softwarovém renderingu, kdy měl všechno na bedrech procesor.
Commandos 2: Men of Courage (2001)
zdroj: YouTube, Az1704
Po roce 2000 se sice začínají rozmáhat ve všech oblastech hry s plnohodnotnou trojrozměrnou grafikou, přesto však vzniká ještě řada her (zejména strategií s izometrickou pseudo 3D grafikou). Protože rozhodně nejde o specifické výjimky jako dnes, kdy je trojrozměrné snad úplně vše včetně Tetrisu, na některé tituly se podívejme zblízka.
Velmi populární jsou kupříkladu první dva díly strategie Commandos, které jsou z technologického hlediska obzvlášť zajímavé. Zatímco v exteriérech je hra postavena na standardní pseudo 3D izometrické grafice s možností pohledu ze čtyř různých stran, malé interiéry jsou plně trojrozměrné a v nich můžete s kamerou rotovat zcela libovolně dle potřeby.
Stronghold (2001)
zdroj: YouTube, mdawgig
Ve stejném roce jako Commandos 2 vychází také středověká strategie Stronghold. Hra sice nenabízí žádné specifické řešení grafiky jako zmíněná strategie z druhé světové války, na svět se však můžete dívat ze čtyř různých pohledů, přičemž detaily i animace jsou výborné.
SimCity 4 (2003)
zdroj: YouTube, darthirule
Na konec dnešního dílu jsem si nechal SimCity 4, další pokračování série Willa Wirighta. Zatímco SimCity 3000 mělo striktně izometrickou grafiku, v případě SimCity 4 je situace podstatně složitější a hra kombinuje 2.5D a 3D grafiku do jednoho celku. Základem hry je terén, který je plně trojrozměrný, stejně jako silnice, auta či vlaky. Do tohoto prostředí jsou pak vložené dvourozměrné sprity budov a dalších statických objektů. Výsledkem je na svou dobu vynikající vizuální stránka s menšími nároky než plnohodnotné trojrozměrné prostředí, ovšem trochu nepraktická. S mapou není možné rotovat či libovolně přibližovat a při každém zvětšení/oddálení se musí znova překreslit 2D sprity, což způsobuje trhání zejména při větším množství objektů.