3dmark03-benchmark-nove-generace-prichazi
Článek 3DMark03 - benchmark nové generace přichází

3DMark03 - benchmark nové generace přichází | Kapitola 3

Dudek Jan

Dudek Jan

12. 2. 2003 00:00 184

Seznam kapitol

1. 3DMark 03 přichází 2. Test 1 - Wings of Fury (letecký simulátor) 3. Test 2 - Battle of Proxycon (3D střílečka) 4. Test 3 - Troll´s Lair (RPG)
5. Test 4 - Mother Nature (DirectX9 test) 6. Shrnutí testů 7. Teoretické testy - 3DMark03 Professional 8. CPU a Audio test

3DMark03 je po konečně tady! Dlouho očekávaný kontroverzní test přináší první profesionální benchmark využivající rozhraní DirectX9 a navíc nekolik zajímavých vylepšení. Připravili jsme pro vás několikastránkový detailní rozbor nové testovací sady a v ní použitých technologií. Článek Vám odpoví většinu otázek (np. pokud si myslíte, že nový benchmark není objektivní a nahrává kartám ATI).

Reklama

Druhý test představuje bitvu o kosmickou loď ProxyCon. Celý benchmark se odehrává v chodbách lodi a hodně míst je tmavých. Nemohu si pomoct, ale Proxycon mi "smrdí" Doomem III.

Bitva o Proxycon je benchmark plně využívající DirectX 8. Na kartách, které nepodporují hw akceleraci funkcí DirectX 8 ho nepustíte. Zapomeňte na to, že využijete své GeForce 4 MX, ty skončily v prvním testu. FutureMark se snažil vytvořit FPS (First Person Shooter) benchmark, který by navazoval na úspěch podobného testu v 3DMarku 99. Test je hodně podobný připravovanému Doomu III a myslím, že je to jen dobře, protože pokud vaše grafická karta v tomto testu uspěje, tak určitě uspěje i v Doomu III.

kliknutím se obrázek zvětší
i Zdroj: PCTuning.cz
kliknutím se obrázek zvětší

Druhý benchmark hodně používá z DirectX 8 featurek - Normal Mapping a dynamické stíny (ty jsou hodně používány v Doomu III).

Normal mapping je texturovací technika, která vizuálně zvětšuje detailnost objektů. Můžete mít objekt s poměrně malým počtem polygonů, ale pokud na něj aplikujete Normal mapping, tak se zdá jako by se jednalo o polygonálně velmi složitý objekt. Normalové mapy jsou tvořeny z vysoko-polygonálních verzí daných objektů, kterým je koncově počet polygonů snížen. Snižuje to nároky na grafické jádro i paměť.

Dynamické stíny

Dynamické stíny nebo také reálné stíny jsou generovány ve Stencil bufferu (vzpomínám si, že nVidia se chlubila tím, že Ti verze mají Dynamické stíny, ale tato vlastnost vychází ze specifikace DirectX 8). Stencilové stínování má obrovskou výhodu, že u každého objektu se dá určit jaký bude mít stín, jak se bude chovat v prostoru atp. Dynamické stíny se vytvářejí samostatně ze zdroje světla. Pokud projedete kolem světla, tak se nezmění jen stíny za objektem, ale dokonce se mění stíny vrhané  objektem na sebe sama. Nejlepší příklad je nos na hlavě postavy: Když postava jde kolem světla, tak se mění stíny nosu a po opuštění místa světelného zdroje stín může zmiznout úplně.

Jak jsem psal výše, Doom III je stencilovými stíny "prošpikován". Stačí si jen vzpomenout na úvodní sekvenci "ukradené verze", kdy hrdina přijede výtahem a je záběr na jeho tvář. Jeho nos hází stín na jeho obličej - to je příklad stencilového (dynamického) stínu sám za sebe.

Dynamické stíny mají i dnešní hry jako je Unreal 2, ale spíše v omezené míře.

Stencilové stíny jsou záležitostí vertex shaderů a jsou poměrně hodně náročné na výkon procesoru, protože část práce musí spočítat procesor - jedná se zejména o připravení scény. Díky tomu, že poměrně hodně práce musí odvést procesor, tak se hodně vertexových informací přenáší do grafické karty přes AGP. Je tedy možné, že tento test bude částečně závislý na rychlosti AGP sběrnice.

Pixel shadery 1.4

Bitva o Proxycon používá Pixel Shadery v 1.4, které z dřívějších čistě DirectX 8 karet mají jen Radeony 8500, ale to neznamená, že vám nepojede na GeForce 3 a GeForce 4, pouze pojede pomaleji, protože novější pixel shadery značně urychlují práci s povrchy a světlem.

Pokud vaše grafická karta má jen Pixel Shadery 1.1, tak renderování objektu probíhá následovně - ve čtyřech cyklech: v prvním cyklu se inicializuje stencil buffer (nVidia ho tuším nazývala Z-buffer), který obsahuje informace o rozmístění objektů v prostoru, v dalším cyklu se určí směr dopadu světla, ve třetím cyklu se aplikuje světelný paprsek do alpha kanálu a ve finálním posledním cyklu se dopočítají odrazy atp. Pokud máte Pixel Shader 1.4 kartu, tak vám stačí pouze dva cykly: inicializace bufferu v jednom cyklu a aplikace světelného paprsku v druhém.

Pro uživatelé to znamená, že uživatelé GeForce 3/4 mohou v Doomu III zaplakat, protože jejím kolegům, kteří mají obyčejné Radeony 8500 pojede Doom III rychleji (GeForce 4 si hodně pomohou taktem, naproti tomu GeForce 3 Ti 200 bude pomalá jako "slimák").

3DMark03 - benchmark nové generace přichází
i Zdroj: PCTuning.cz

Proxycon obsahuje i post-processingové efekty. Byly použity efekty Depth of Field a Bloom. Depth of field je známy filmový efekt, kdy je kamera zaostřena na jeden objekt a ostatní v pozadí jsou rozostřené. Bloom efekt přesvětluje a rozmlžuje nasvícené objekty. Bloom je tak trochu takový "snový efekt". Tyto efekty nenajdete v testu, pouze v demu.

3DMark03 - benchmark nové generace přichází
i Zdroj: PCTuning.cz

Technické informace - Test je založen na možnostech rozhraní DirectX 8.1 a hodně využívá Pixel Shadery 1.4 (Radeon 8500 a vyšší), pokud nejsou k dispozici, tak dokáže pracovat i s Pixel Shadery 1.1 (GeForce 3).  Benchmark pracuje s Vertex shadery 1.1. Snímek má průměrně 250 tisíc polygonů při použití Pixel Shaderů 1.1 a 150 tisíc polygonů při použití Pixel Shaderů 1.4. Test používá 80 MB video paměti na textury, 6 MB na vertex buffer (stencilový buffer či Z-buffer) a 1 MB index buffer. (Test vyžaduje 128 MB grafickou kartu, jinak dochází ke značnému poklesu výkonu, protože se do paměti videokarty musí dohrát během testu další textury).

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama