Doom: The Dark Ages dostal path tracing. Jak ho nastavit a kolik budete mít fps?
Seznam kapitol
Vyzkoušeli jsme path tracing ve hře Doom: The Dark Ages, otestovali jsme karty GeForce RTX 50 a ukážeme, kolik budete mít fps při různých detailech a nastavení DLSS.
Doom: The Dark Ages je docela nová hra, ale doposud disponovala jen běžným ray tracingem, nyní dostává update umožňující plný ray tracing čili path tracing. V tomto článku se podíváme, jak si nové grafické karty GeForce RTX 50 poradí s touto hrou přepnutou do path tracingu a jak je ideálně nastavit včetně možností DLSS 4 pro více fps i dobrou odezvu.
Hra Doom: The Dark Ages je akční řežba, takže ne každý bude chtít path tracing zapnout. Vždy záleží, který aspekt hráč preferuje – rychlost, nebo vizuály. V článku vždy vedle průchodu path tracingem přidáme i test bez něj pro ty, koho zajímá vysoký výkon a rychlá odezva. Také nám to přinese zajímavé porovnání, kolik výkonu navíc path tracing stojí.
Tato nastavení budeme často měnit
Součástí testů je i nastavování detailů hry, pro path tracing je ladíme. Logika nastavování je taková, že každá grafická karta cílí na své vlastní rozlišení, na něm vyladíme detaily tak, aby se základ (bez DLSS Multi Frame Generation) pohyboval aspoň okolo 60 fps pro dostatečně rychlou odezvu při hraní. DLSS Multi Frame Generation zapínáme pro to, aby hra dosahovala snímkovací frekvence mezi 120 a 165 fps, což reprezentuje typické obnovovací frekvence herních monitorů. Nepokryjeme takto všechny možné scénáře, ale to není možné nikdy a takto si každý udělá aspoň základní představu o výkonu.
GeForce RTX 5060 a Full HD rozlišení
Ano, začínáme už u 8GB RTX 5060, což je zejména u path tracingu docela hazardní hra. Ta má ale šťastný konec. Prvotní ladění detailů bylo složitější, protože jsem bojoval s kapacitou VRAM, hra si chce uzmout více než 8 GB. Klíčovým nastavením je celkový preset, volba kvality textur a doplňující nastavení path tracingu.
U path tracingu si lze zvolit režim odšumování, namísto DLSS Ray Reconstruction jsem musel sáhnout po nativním odšumu, také jsem musel vypnout vykreslování průhlednosti a odlesků od vody pomocí path tracingu. Nadto jsem musel přejít na střední preset nastavení detailů a snížit Texture Pool Size na 1536, což je nejnižší hodnota. Následně se hra už nezasekávala.
Samotná fps jsem ladil pomocí DLSS Super Resolution, kde jsem chvíli laboroval s režimem Performance, ale kvůli přílišným obrazovým kompromisům doporučuji obětovat několik fps a sáhnout po Balanced. Zapnul jsem i DLSS Frame Generation na 2× a s výsledným rozlišením Full HD jsem dosáhl průměrně 106 fps při minimech 83 fps. Teoreticky můžete použít Multi Frame Generation a 3× možnost pro vyšší fps a lepší plynulost.
Pokud se rozhodnete path tracing nezapnout, při presetu Ultra, DLSS Super Resolution na Quality a bez DLSS MFG dostanete 103/69 fps, s DLSS FG 2× potom 158/116 fps. To není až tak zásadní rozdíl vůči path tracingu. Všechny grafiky budeme testovat na stejné nastavení bez path tracingu, jen jim podle jejich možností budeme zvyšovat rozlišení.
Poslední poznámka se týká nahrávání průchodu testem pro ukázku obrazové kvality. Kapacita VRAM byla zaplněná tak hraničně, že grafika při záznamu pomocí OBS průchod hrou nezvládala. Bohužel nemám střihovou kartu pro záznam obrazovky, také u ostatních videí kvůli limitu 60 fps videa nevypovídají o plynulosti, jen o obrazové kvalitě. Fps hezky popisují zabudované grafy. Každopádně nahrání testu vždy stojí několik (cca 10) fps a liší se od výsledků na screenshotu. Měření výkonu v testu a nahrávání videa průchodu testem se koná zvlášť.