Kolik videopaměti potřebují dnešní hry: Test ve 20 hrách!
Hardware Článek Kolik videopaměti potřebují dnešní hry: Test ve 20 hrách!

Kolik videopaměti potřebují dnešní hry: Test ve 20 hrách! | Kapitola 3

Z. Obermaier

Z. Obermaier

24. 7. 2015 03:00 61

Seznam kapitol

1. Od Full HD k rozlišení 4K 2. Rozlišení 3. Co je uloženo v paměti grafiky? 4. Testovací sestava
5. Testy v rozlišení 2560×1440 6. Testy v rozlišení 3840×2160 7. Závěr

Otázka dostatečnosti kapacity videopaměti současných karet se začala intenzivně řešit s aférou týkající se „nestandardní“ paměťové konfigurace GeForce GTX 970. A jen chvíli poté se objevily zprávy o tom, že u první generace HBM u Radeonů R9 Fury X máme čekat „jen“ 4GB paměti. Ale bude to na dnešní hry stačit?

Reklama
Reklama

Co je uloženo v paměti grafiky?

Aby bylo možné hovořit o kapacitě grafické paměti, je nutno si v krátkosti říci, co se vlastně v paměti uchovává. Jako první musíme říci, že kapacita paměti není k dispozici nikdy celá. Měřením v tomto testu jsem zjistil, že při běžném provozu ve Windows, „sedí“ v paměti grafiky zhruba 30-300 MB dat. Však se klidně hned teď podívejte, jak máte obsazenu paměť na počítači. Stačí otevřít prohlížeč webu a v něm několik stránek a 300 MB zaplníte ihned. Několik MB (stovek) není ale nic významného, stále zbývá mnoho volného místa.

V GTA V není problém obsadit 8254 MB paměti (2× 4127 MB pro obě karty Titan X ve SLI)
V GTA V není problém obsadit 8254 MB paměti (2× 4127 MB pro obě karty Titan X ve SLI)

Největším „okupantem“ paměti grafické karty jsou textury, ty mohou v paměti zabírat i mnoho gigabajtů. Záleží na hře, nastavených detailech a optimalizaci tvůrců her. Většina her nahrává textury nekomprimované do paměti postupně, nepotřebné poté zahodí a nahraje nové. Jsou ale i hry, které uloží do paměti textury všechny, což není ideální, ale neovlivníme to. Potřebné textury pro aktuální scénu musí být v paměti celé, to nelze nijak obejít. S DirectX 12 se tato situace může změnit k lepšímu, záleží jen a jen na tvůrcích her (ostatně lépe jsme na tom měli být už s DirectX 11.2 a jejich podporou Tiled Resources). V tuto chvíli jsme stále v době DX10 a DX11. Na obrázku vidíte 8 GB textur (paměť obou karet) ve hře GTA V při rozlišení 2560 × 1440 s MSAA 4×.

Dále jsou v paměti uloženy další „buffery“, Z-buffer, color-buffer a další informace potřebné k vytvoření aktuální scény. Karta také do paměti ukládá data pro post-processing, teselaci, shadow maps, a spoustu dalších informací. Pokud ještě zvolíme vyhlazování (tradiční režimy FSAA, MSAA, CSAA atd.) narůstají nároky na renderování karty a potřebnou paměť i v násobcích! Nároky na paměť u stejné scény bez vyhlazování a s 8× MSAA jsou zhruba dvojnásobné.

A o něco méně významnou položkou ve videopaměti je ještě uložený snímkový buffer (frame buffer), což není nic jiného než kompletně vyrenderovaný snímek předtím, než jde na monitor. V paměti je uložena minimálně dvojice po sobě jdoucích snímků, v případě 4K UHD monitoru s MultiStream DP přepínačem vynásobme dvěma. Jeden snímek u rozlišení 3840× 2160 je velký zhruba 33 MB, násobením čtyři nám vychází 132 MB jen pro frame buffer. Čím více monitorů máme (Surround, Eyefinity) tím více bude muset být snímků uchováno v paměti. U teoretického Eyefinity ze tří 4K monitorů to může být až 400 MB jen pro aktuální frame buffer.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Pctuning je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Pctuning