Nelehký koncept vaporware: Když se těšíme pro nic za nic
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Nelehký koncept vaporware: Když se těšíme pro nic za nic

Nelehký koncept vaporware: Když se těšíme pro nic za nic | Kapitola 3

Michal Rybka

Michal Rybka

25. 10. 2020 03:00 17

Seznam kapitol

1. Věčné čekání 2. Slibem nezarmoutíš 3. Vaporware se neprodává 4. Tudy cesta nevede 5. Ještě to nedozrálo? 6. Někdy je to fakt podraz

S vaporware se setkal každý, kdo měl kdy co společného s IT. Je to produkt, který je oznámený, mluví se o něm – ale nakonec skutek utek. Je to ultimátní produkt, který nikdy neexistoval, nevyplněné sliby, nenaplněné sny. Doslova pára nad hrncem.

Reklama

A tím se dostávám k tomu, jak vlastně vaporware vzniká. Nutnou podmínkou je, aby šlo o produkt, o kterém se ví a mluví, ale také produkt, který se nikdy neprodával. Do vaporware tedy nepatří například Microsoft Kin (2010). Ten se prodával sice jenom dva měsíce, protože o „social phone“ nebyl zájem, ale skutečně se prodával. Velmi rychle se ukázalo, že Kin nemá šanci proti klasickým mobilům – nedaly se do něj instalovat aplikace, výrobně i prodejně byl drahý a Microsoft se na základě abysmálních prodejů rozhodl projekt raději rychle terminovat, než na něm prodělávat.

Vaporware je často ve skutečnosti docela pozitivní věc, protože výrobce občas zjistí s předstihem, že se řítí do maléru – a produkt raději terminuje. Příkladem může být konzole Atari 2700 (1981), která měla radiové joysticky založené na technologii podobné dálkovému ovládání vrat od garáže. Byla to robustní a spolehlivá technologie s dlouhým dosahem – a v tom byl problém, protože ovladače měly dosah až 300 metrů – a protože nebyly klíčované, ovládaly jakoukoliv další takovou konzoli v okolí.

Pokud si pamatujete na scénu z filmu Poltergeist, kde si sousedé navzájem přepínají televize, tak jistě chápete, v čem je problém. Tři sta metrů je docela daleko, při hraní by ovladače byly neustále aktivní a absence klíčování a svázání s jednou konkrétní konzolí byl masivní problém. Navíc tu byl problém s těmi garážovými vraty, protože mohlo dojít i k jejich neúmyslnému otevření. Atari na problém přišlo během závěrečných testů, snažilo se ho řešit, ale ukázalo se, že by se ovladače musely totálně přepracovat – a tak byl projekt ukončen.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama